VN

Nintendo Switch

Hệ máy chơi trò chơi điện tử lai của NintendoBản mẫu:SHORTDESC:Hệ máy chơi trò chơi điện tử lai của Nintendo

Nintendo Switch
Nintendo Switch
Nintendo Switch

  • Trên: Nintendo Switch ở “Chế độ TV”, với Joy-Con được gắn vào tay cầm và thiết bị chính được gắn vào đế
  • Dưới: Nintendo Switch ở “Chế độ cầm tay”, với Joy-Con được gắn vào cạnh máy
Còn được gọi
  • NX
  • HAC (tên mã)
Nhà phát triển Nintendo PTD
Nhà chế tạo
  • Foxconn
  • Hosiden
Loại Máy chơi trò chơi điện tử lai
Thế hệ Thế hệ thứ tám
Ngày ra mắt 3 tháng 3, 2017 (2017-03-03)
Mức độ bán lẻ bao phủ 2017 (2017)–Nay
Giá giới thiệu
  • 299,99 đô la Mỹ
  • 29,980 yên Nhật
  • Bản mẫu:£
  • 329,99 €
Số lượng vận chuyển 68.30 triệu(tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2020[cập nhật])
Truyền thông
  • Thẻ trò chơi
  • Phân phối kỹ thuật số
Hệ điều hành Phần mềm hệ thống Nintendo Switch
SoC đã sử dụng Nvidia Tegra X1
CPU ARM 4 Cortex-A57 + ARM 4 Cortex-A53 cores @ 1.02 GHz
Bộ nhớ 4 GB LPDDR4 @ 1331/1600 MHz
Lưu trữ 32 GB eMMC
Bộ nhớ tháo rời microSD/HC/XC (lên đến 2 TB)
Hiển thị
  • 6.2-inch, 1280 × 720 LCD (237 ppi)
  • Chế độ cắm vào đế: 480p/720p/1080p thông qua HDMI
Đồ họa 256 Maxwell-based CUDA cores @ 307.2–768 MHz
Âm thanh
  • Không cắm đế: Linear PCM 2.0 ch loa âm thanh nổi (với giả lập âm bao quanh)
  • Cắm đế: Linear PCM 5.1 ch
Đầu vào Âm lượng +/−, nút nguồn
Điều khiển
  • Joy-Con
  • Tay cầm Nintendo Switch Pro
  • Khác

    • Tay cầm GameCube (với bộ chuyển đổi)
    • Joy-Con Wheel
    • Ring-Con
    • Tay cầm đặc biệtNES
    • Tay cầm đặc biệtSNES
    • Toy-Con
    • USB bản phím máy tính
Máy ảnh cảm biến ánh sáng xung quanh
Bàn di chuột Đa cảm ứng điện dung
Kết nối
  • Wi-Fi 5 @ 2.4/5 GHz
  • Bluetooth 4.1
  • 1 × USB-C
  • Giắc cắm tai nghe
  • Dock

    • 1 × USB 3.0
    • 2 × USB 2.0
Năng lượng Pin Lithium-ion

  • Điện áp: 3.7 V
  • Năng suất: 15.95 Wh, 4310 mAh
  • Thời lượng:

    • Bản nguyên mẫu: 2.5–6.5 hours
    • HAC-001(-01): 4.5–9 hours
  • Cắm sạc: 7.5 W 5.0 V 1.5 A/39 W 15.0 V 2.6 A
Phần mềm hiện hành 10.2.0, tính đến 15 tháng 9 năm 2020; 10 tháng trước (2020-09-15)
Dịch vụ trực tuyến
  • Nintendo eShop
  • Nintendo Switch Online
Kích thước
  • Rộng: 173 mm (6,8 in)
  • Cao: 102 mm (4,0 in)
  • Dày: 14 mm (0,55 in)
  • Có Joy-Con đính kèm

    • Rộng: 238 mm (9,4 in)
    • Cao: 102 mm (4,0 in)
    • Dày: 14 mm (0,55 in)
Trọng lượng
  • 297 g (10,5 oz)
  • Có Joy-Con đính kèm

    • 398 g (14,0 oz)
Trò chơi bán chạy nhất Mario Kart 8 Deluxe (28.99 triệu, tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2020[cập nhật])
Sản phẩm trước Wii U
Bài viết liên quan Nintendo Switch Lite
Trang web www.nintendo.com/switch/

Nintendo Switch là máy chơi trò chơi điện tử, được phát triển bởi Nintendo và được phát hành trên toàn thế giới ở hầu hết các khu vực vào ngày 3 tháng 3 năm 2017. Đây là một máy chơi trò chơi điện tử lai có thể được sử dụng như một máy chơi trò chơi điện tử tại gia hoặc một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay. Bộ điều khiển Joy-Con không dây của máy, với các nút tiêu chuẩn và thanh điều hướng để người dùng nhập liệu, cảm biến chuyển động và phản hồi xúc giác, có thể gắn vào cả hai mặt của máy để hỗ trợ chơi kiểu cầm tay. Chúng cũng có thể kết nối với một phụ kiện tay như một dạng gamepad truyền thống hoặc được sử dụng riêng lẻ để cầm trên tay như Wii Remote và Nunchuk, hỗ trợ các chế độ nhiều người chơi cục bộ. Phần mềm của Nintendo Switch hỗ trợ chơi trò chơi trực tuyến thông qua kết nối Internet, cũng như kết nối ad hoc không dây cục bộ với các máy khác. Trò chơi và phần mềm Nintendo Switch được phát hành trên cả thẻ trò chơi ROM dựa trên flash vật lý và phân phối kỹ thuật số qua Nintendo eShop; máy không có khóa vùng. Một bản sửa đổi, tập trung vào chế độ cầm tay của máy, được gọi là Nintendo Switch Lite, đã được phát hành vào ngày 20 tháng 9 năm 2019.

Nintendo Switch ra mắt vào tháng 10 năm 2016, dược biết đến với tên mã NX, khái niệm về Switch xuất hiện là một động thái của Nintendo sau những thua lỗ tài chính vào năm 2014, do doanh số bán hàng kém của hệ máy trước đó, Wii U và sức ép cạnh tranh thị trường từ trò chơi di động. Chủ tịch của Nintendo Iwata Satoru đã thúc đẩy công ty hướng tới việc chơi trò chơi di động và phần cứng mới lạ. Thiết kế của Nintendo Switch là nhằm vào nhân khẩu học rộng lớn của người chơi trò chơi thông qua nhiều chế độ sử dụng. Nintendo đã chọn sử dụng các linh kiện điện tử tiêu chuẩn hơn, như chipset dựa trên dòng Tegra của Nvidia, để phát triển hệ máy dễ dàng hơn cho các lập trình viên và tương thích hơn với các game engines hiện có. Khi Wii U gặp khó khăn để có được sự hỗ trợ từ bên ngoài, để lại một thư viện phần mềm yếu kém, Nintendo đã ưu tiên tìm kiếm sự hỗ trợ của nhiều nhà phát triển và nhà sản xuất của bên thứ ba để giúp xây dựng thư viện trò chơi Switch cùng với các tựa trò chơi bên thứ nhất của Nintendo, cộng thêm các hãng phát triển trò chơi độc lập. Trong khi Nintendo dự đoán ban đầu chỉ khoảng 100 tựa trò chơi phát hành trong năm đầu tiên, hơn 320 tựa trò chơi từ các nhà phát triển thứ nhất, thứ ba và độc lập đã được phát hành vào cuối năm 2017.

Là máy chơi trò chơi điện tử thế hệ thứ tám, Nintendo Switch cạnh tranh với Xbox One của Microsoft và PlayStation 4 của SonyXuất xưởng gần ba triệu máy trong tháng đầu tiên ra mắt, vượt mức dự đoán ban đầu của Nintendo là 2 triệu và trong vòng một năm phát hành hơn 14 triệu máy trên toàn thế giới, vượt qua tổng doanh số bán hàng suốt đời của Wii U. Vào đầu năm 2018, Switch đã trở thành máy chơi trò chơi điện tử tại gia bán chạy nhất ở cả Nhật Bản và Mỹ. Tính đến tháng 9 năm 2020[cập nhật], Nintendo Switch và Nintendo Switch Lite đã bán được hơn 68 triệu máy trên toàn thế giới. Doanh số bán hàng của Switch gắn liền với doanh số các tựa trò chơi bên thứ nhất của Nintendo, với sáu trò chơi: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Super Mario Odyssey, Super Smash Bros. Ultimate, Pokémon Sword and Shield, và Animal Crossing: New Horizons đã bán được hơn mười lăm triệu bản mỗi trò.

Lịch sử


Bối cảnh

Nintendo từng chứng kiến việc đã đạt được những mức doanh thu kỷ lục, doanh thu thuần và lợi nhuận trong năm 2009, là kết quả của việc phát hành Wii và Nintendo DS vào những năm 2004 và 2006,  nhưng trong những năm tiếp theo, doanh thu của hãng bắt đầu giảm. Với việc phát hành Wii U vào năm 2012, công ty đã đăng một khoản lỗ hoạt động và tiếp tục giảm doanh thu. Nintendo coi năm 2014 là một trong những mất mát tài chính lớn nhất trong lịch sử hiện đại. The New York Times cho rằng Nintendo hạ dự báo tài chính năm đó xuống do doanh số phần cứng yếu so với trò chơi trên thiết bị di động. Trước đây, công ty đã do dự về thị trường này, chủ tịch Iwata Satoru cho rằng họ sẽ “không còn là Nintendo” nữa và mất danh tiếng nếu dính vào thị trường đó. Khoảng ba năm trước khi Switch ra đời, Iwata, Kimishima Tatsumi, Takeda Genyo và Miyamoto Shigeru đã lên chiến lược khôi phục lại mô hình kinh doanh của Nintendo, bao gồm tiếp cận thị trường di động, tạo ra phần cứng mới và “tối đa hóa tài sản trí tuệ của họ”.. Trước khi qua đời, Iwata đã có thể đảm bảo một liên minh kinh doanh với nhà cung cấp phần mềm trò chơi di động Nhật Bản, DeNA, để phát triển các tựa trò chơi di động dựa trên nhượng quyền thương mại của Nintendo, tin rằng cách tiếp cận này sẽ không ảnh hưởng đến tính toàn vẹn của họ. Sau khi Iwata qua đời vào tháng 7 năm 2015, Kimishima là chủ tịch của Nintendo, trong khi Miyamoto được thăng chức thành “Đồng sáng tạo”.

Phát triển

Quan niệm ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói khi Nintendo đang đánh giá phần cứng mới mà họ muốn sản xuất, họ “không chỉ muốn một hệ máy kế nhiệm” cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng lại tự hỏi “chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?”. Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói Switch được thiết kế để cung cấp một “cách chơi mới” sẽ “có tác động lớn hơn Wii U”. Chủ tịch và COO Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, nhấn mạnh sự hấp dẫn của hệ máy như một thiết bị cung cấp cho người chơi tùy chọn chơi ở nhà hoặc đang di chuyển và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới.

Ý tưởng ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói rằng khi Nintendo đang đánh giá xem họ muốn sản xuất phần cứng mới nào, họ “không chỉ muốn một kế nhiệm” cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng thay vào đó lại hỏi “chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?” Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói rằng Switch được thiết kế để cung cấp một “cách chơi mới” sẽ “có tác động lớn hơn Wii U”. Chủ tịch và COO Nintendo of America, Reggie Fils-Aiménhấn mạnh sức hấp dẫn của máy với vai trò là một thiết bị cung cấp cho game thủ tùy chọn chơi ở nhà hoặc khi đang di chuyển và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới. Cách tiếp cận này tiếp tục chiến lược đại dương xanh của Nintendo đối với thị trường máy chơi trò chơi cạnh tranh gay gắt, thay vì cạnh tranh tính năng với các máy khác, họ sẽ thiết lập các thiết bị độc đáo và khó sao chép. Miyamoto nói rằng một số khái niệm rộng rãi về Switch mở rộng từ triết lý thiết kế “tư duy cấp tiến với dày dặn kinh nghiệm công nghệ” của Yokoi Gunpei mà Nintendo đã sử dụng trong vài thập kỷ qua.

Một phần cảm hứng của thiết kế của Switch là từ những người chơi phản hồi đã cho Nintendo trên Wii Remote, theo Shinya Takahashi. Với việc phát hành các trò chơi như Wii Sports và Wii Fit, người chơi đã yêu cầu Nintendo, nếu họ có thể biến chiếc Wii Remote thành một dạng nhỏ hơn, có khả năng gắn nó vào một phần khác của máy. Điều này dẫn đến việc Nintendo hình dung ra một bộ điều khiển dạng nhỏ hơn có thể cung cấp cả phần cứng và lối chơi mới, và dẫn đến ý tưởng về một hệ máy đủ nhỏ với các tay cầm có thể di chuyển được.

Theo Shinya Takahashi và Koizumi Yoshiaki, tổng giám đốc và phó tổng giám đốc của Entertainment Planning & Development Division của Nintendo (EPD), thiết kế của Switch nhằm mục đích thu hẹp sự phân cực của thị trường vào thời điểm đó, tạo ra một thiết bị có thể chơi các trò chơi điện tử “nhàn nhã” cùng với các trò chơi có mục đích chơi “sâu”. Cách tiếp cận này cũng sẽ áp dụng cho lối sống văn hóa và sự khác biệt trong trò chơi giữa người chơi Nhật Bản và phương Tây; Người chơi Nhật Bản có xu hướng chơi trên đường đi và với các nhóm xã hội, trong khi người chơi phương Tây có xu hướng chơi một mình ở nhà. Thiết kế của Switch sẽ đáp ứng được cả hai nền văn hóa và một số trò chơi nhất định, chẳng hạn như 1-2-Switch, có thể làm cho trò chơi xã hội được chấp nhận nhiều hơn trong văn hóa phương Tây. Hai yếu tố chính được thiết lập để giải quyết thị trường hỗn hợp này là khả năng cho thiết bị phát trên màn hình TV hoặc di động và việc sử dụng bộ điều khiển có thể tháo rời. Cái tên “Switch” được chọn không chỉ để thể hiện khả năng chuyển đổi từ chế độ cầm tay sang máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà còn thể hiện “ý tưởng về một ‘chuyển đổi’ có thể lật xoay và thay đổi cách mọi người trải nghiệm giải trí trong cuộc sống hàng ngày của họ ”

Theo Takahashi Shinya, một phần nguồn cảm hứng về hình thức và thiết kế của Switch là từ những phản hồi mà người chơi đã gửi cho Nintendo trên Wii Remote. Với việc phát hành các trò chơi như Wii SportsWii Fit, người chơi đã hỏi Nintendo liệu họ có thể tạo Wii Remote ở dạng nhỏ hơn, có khả năng được cột vào một phần cơ thể của họ hay không. Điều này dẫn đến việc Nintendo hình dung ra những gì một bộ điều khiển có hệ số hình thức nhỏ hơn, có thể cung cấp cả phần cứng và lối chơi, và nó dẫn đến ý tưởng về một hệ máy đủ nhỏ với những bộ điều khiển mới này và cũng có thể di động được. Các khái niệm khác xuất phát từ phản hồi của người tiêu dùng chỉ trích Wii U. Fils-Aimé nói rằng một chỉ trích phổ biến mà họ dành cho Wii U là trong khi người chơi thích sử dụng Wii U GamePad và muốn chơi trò chơi trên nó ở bất cứ đâu, nó trở nên vô tác dụng nếu họ di chuyển một khoảng xa khỏi máy chính. Điều này giúp Nintendo thiết kế một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại nhà mà người chơi có thể mang theo đến bất cứ đâu. Khoảng năm nguyên mẫu khác nhau đã được phát triển cho Switch trước khi chúng hoàn thiện thiết kế. Điều này bao gồm việc phát triển các phương pháp khác nhau về cách bộ điều khiển Joy-Con kết nối vật lý với máy, bao gồm cả việc sử dụng nam châm để giữ chúng ở đúng vị trí.

Ngoài việc thiết kế các yếu tố hình thức, Nintendo cần cân bằng sức mạnh và tốc độ của bộ vi xử lý trung tâm, với tuổi thọ pin và kích thước của thiết bị, cùng với các tài nguyên phát triển hạn chế và thời gian do ban quản lý của Nintendo thiết lập. Một sự lựa chọn được thực hiện bởi nhóm phát triển là sử dụng một hệ thống hiện có trên một con chip (SOC) thay vì tự tạo như họ đã làm trước đó. Koizumi nói sự phá vỡ truyền thống này nhằm đạt được sự hỗ trợ của bên thứ ba hơn cho máy, bằng cách sử dụng SOC mà các nhà phát triển có thể dễ dàng chuyển đổi sang. Nintendo đã không tập trung vào sức mạnh của bộ vi xử lý thô, nhưng tìm cách cân bằng các tính năng tổng thể của hệ thống, bao gồm tuổi thọ pin và kích thước, cũng như ghi nhớ nguồn lực và thời gian phát triển hạn chế của họ. Koizumi nói “Phần khó nhất là làm thế nào để cân bằng tổng thể trong khi chúng tôi đang vướng vào tất cả những điều phức tạp.” Để đạt được sự cân bằng này, họ không chọn sử dụng phần cứng mạnh hơn mà họ đã có thể sử dụng, thay vào đó sử dụng phương pháp tiếp cận trung gian để đạt được tầm nhìn của họ về Switch.

Koizumi là giám đốc sản xuất của Switch trong quá trình phát triển. Theo Miyamoto, sự phát triển của Switch trong nội bộ Nintendo được dẫn đầu bởi các nhân viên trẻ hơn “… thực sự là họ đã đưa nó lên và thiết kế ra hệ thống này”. Miyamoto nói về các nhân viên trẻ: “Tôi luôn tìm kiếm những nhà thiết kế không phải là những người nghiện trò chơi. Tôi đảm bảo rằng họ không chỉ là một game thủ, mà họ có rất nhiều sở thích và kỹ năng khác nhau.” Các nhà phát triển có kinh nghiệm hơn cũng được chiêu mộ để giúp động não các ý tưởng về cách đảm bảo Switch có vòng đời dài hơn ngoài 5 đến 6 năm thông thường như hầu hết các máy khác. Miyamoto, Takeda và Iwata ít tham gia hơn, nhưng vẫn giám sát khi cần thiết, chủ yếu xung quanh chi phí triển khai các tính năng mới sẽ làm cho Switch nổi bật. Đối với Miyamoto, sự tham gia hạn chế của ông cho phép ông dành nhiều thời gian hơn cho các tựa phần mềm của Nintendo được phát triển vào thời điểm đó, chẳng hạn như Super Mario Run.

Công bố

Tin tức chính thức đầu tiên về phần cứng của Switch đã diễn ra cùng lúc thông báo sự hợp tác của Nintendo và DeNA vào ngày 17 tháng 3 năm 2015. Ở giai đoạn này, Nintendo đã giới thiệu hệ máy dưới tên mã “NX”, và mô tả nó như là một “khái niệm hoàn toàn mới”. Tại cuộc họp của nhà đầu tư vào tháng 4 năm 2016, Nintendo thông báo họ đã lên kế hoạch phát hành NX trên toàn thế giới vào tháng 3 năm 2017. Trong khi Nintendo không tiết lộ phần cứng của NX tại Electronic Entertainment Expo 2016 vào tháng 6, mà chỉ thông báo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ban đầu được công bố độc quyền cho WiiU, cũng sẽ được phát hành cho NX. Tại cuộc họp của các cổ đông Nintendo sau hội nghị, Miyamoto nói công ty lo ngại đối thủ cạnh tranh có thể sao chép ý tưởng từ NX nếu họ tiết lộ quá sớm. Tháng sau, tin đồn bắt đầu xuất hiện xung quanh bản chất của máy, bao gồm cả việc sử dụng phần cứng Nvidia Tegra, là thiết bị “lai” dành cho cả gia đình và di động, bộ điều khiển có thể tháo rời khỏi thiết bị chính và được phát riêng và Nintendo sẽ phân phối trò chơi trên máy qua thẻ và tải xuống kỹ thuật số.

Vào ngày 20 tháng 10 năm 2016, Nintendo chính thức công bố hệ máy dưới cái tên Nintendo Switch, cùng với một đoạn giới thiệu thể hiện bản chất của phần cứng như một thiết bị lai. Vào thời điểm phát hành của máy, Nintendo đã không cung cấp nhiều chi tiết về các tính năng của nền tảng này, mặc dù họ dự định có các sự kiện vào năm 2017. Công ty tuyên bố có những tính năng bổ sung không được trình bày trong đoạn giới thiệu. Miyamoto và Fils-Aimé trình bày Switch cho người dẫn chương trình Jimmy Fallon trên chương trình The Tonight Show Starring Jimmy Fallon vào tháng 12 năm 2016. Ngoài việc cho xem phần cứng và chức năng của máy, Fallon đã có cơ hội chơi live một phần Breath of the Wild.

Nintendo tiết lộ chi tiết kỹ thuật của Switch, bao gồm cả ngày ra mắt và giá cả trên toàn thế giới, tại một sự kiện báo chí ở Tokyo vào ngày 13 tháng 1 năm 2017.  Sự kiện đã được livestreamed, với giọng lồng tiếng bằng tiếng Anh do Nintendo of America phát sóng và thông qua các tài khoản Twitter bằng các ngôn ngữ khác. Sự kiện Nintendo Treehouse diễn ra vào ngày hôm sau để tiết lộ toàn bộ dòng sản phẩm và các trò chơi sắp tới cho Switch.

Phát hành

Switch chính thức phát hành vào ngày 3 tháng 3 năm 2017 trên toàn thế giới, đặc biệt là ở tất cả các thị trường chính, nhưng loại trừ một số khu vực của châu Á, bao gồm Ấn Độ và Trung Quốc Đại Lục. Tuy nhiên, Nintendo Switch tiếp tục được chính thức phát hành tại các thị trường cụ thể, chẳng hạn như Argentina vào ngày 15 tháng 8 năm 2017 và tại Hàn Quốc và Đài Loan vào ngày 1 tháng 12 năm 2017. Các đại lý độc lập đã giao dịch tại Brazil từ tháng 3 năm 2017 do Nintendo đã rời khỏi thị trường Brazil từ năm 2015. Nintendo đã chỉ định NC Games làm nhà phân phối vào tháng 5 năm 2017 và cam kết bán hàng nhập khẩu chính thức Nintendo Switch với số lượng nhỏ.  Vào tháng 4 năm 2018, CD Media, nhà phân phối chính thức của Nintendo ở Hy Lạp và Balkans từ năm 2016, đã thông báo sau khi mở văn phòng mới tại Istanbul, các sản phẩm của Nintendo sẽ chính thức được phân phối tại Thổ Nhĩ Kỳ vào cuối năm nay. Do Nintendo đã đột ngột rút khỏi thị trường Thổ Nhĩ Kỳ vào tháng 6 năm 2012 khi nhà phân phối Nortec Eurasia đóng cửa. CD Media phát hành Nintendo Switch tại Thổ Nhĩ Kỳ vào tháng 7 năm 2018.

Mặc dù Nintendo Switch chưa chính thức được phát hành ở Trung Quốc, nhưng nó vẫn có mặt rộng rãi trong nước do nhập khẩu thị trường xám từ Hồng Kông và các khu vực khác. Vào tháng 1 năm 2018, cựu Chủ tịch Nintendo, Kimishima Tatsumi cho biết trong một cuộc phỏng vấn với trang web tin tức QQ của Trung Quốc, Nintendo cố gắng phát hành Switch ở Trung Quốc, nhưng đã không thể làm như vậy. Nintendo đã hợp tác với Tencent vào tháng 4 năm 2019 để đạt được các phê duyệt cần thiết để phát hành Switch ở Trung Quốc, cùng với phiên bản thử nghiệm của New Super Mario Bros. U Deluxe; nó được phát hành vào ngày 10 tháng 12 năm 2019 với giá cơ bản là 2099 CN¥ hoặc khoảng 298 đô la Mỹ. Tencent sẽ tiếp tục giúp Nintendo đưa các trò chơi Switch khác thông qua quy trình phê duyệt của Trung Quốc thông qua Cục Quản lý Phát thanh và Truyền hình Quốc gia. Ngoài ra, Tencent sẽ giúp bản địa hóa các tựa game khác nhau và giúp triển khai dịch vụ Nintendo Switch Online trong nước, tích hợp các dịch vụ của mình với hệ thống thanh toán WeChat.

Nintendo đã rời khỏi thị trường Brazil vào năm 2015 do thuế quan cao, nhưng các đại lý độc lập đã kinh doanh bảng điều khiển ở Brazil kể từ tháng 3 năm 2017. Nintendo kể từ đó đã giao NC Games làm nhà phân phối trò chơi nội địa vào tháng 5 năm 2017 và công ty nội địa này đã cam kết bán một số máy Nintendo Switch được nhập khẩu chính thức với số lượng nhỏ. NC Games âm thầm không còn tồn tại vào khoảng năm 2019. Vào tháng 8 năm 2020, Nintendo khẳng định sẽ khởi động lại việc nhập khẩu trực tiếp vào Brazil, để phát hành vào ngày 18 tháng 9 năm 2020.

Sau phát hành

Gói chủ đề Splatoon 2 được phát hành ở Châu Âu vào ngày 21 tháng 7 năm 2017 và ở Nhật Bản; Ngoài ra, một gói riêng biệt bao gồm Joy-Con màu xanh lá cây và hồng “neon” (phù hợp với các phối màu từ Splatoon 2) đã được bán tại Nhật Bản. Gói này được phát hành ở Bắc Mỹ dưới dạng độc quyền của Walmart vào ngày 8 tháng 9 năm 2017. Gói phụ kiện Monster Hunter XX được phát hành vào tháng 8 năm 2017 tại Nhật Bản, với đề can theo chủ đề trên máy và đế. Một gói Super Mario Odyssey đã được phát hành cùng với trò chơi vào ngày 27 tháng 10 năm 2017, bao gồm Joy-Con màu đỏ và một hộp đựng cùng chủ đề.

Vào tháng 5 năm 2018, “Bộ thiết bị thứ 2” được phát hành tại Nhật Bản, độc quyền trên My Nintendo Store với mức giá giảm là 24,980 JP. Gói này được định vị cho các hộ gia đình đã sở hữu Switch và như vậy, nó không bao gồm đế cắm, bộ chuyển đổi AC, cáp HDMI và tay cầm Joy-Con. Một gói Mario Tennis Aces1-2-Switch ới Joy-Con màu đỏ và xanh neon đã được phát hành tại Bắc Mỹ vào ngày 5 tháng 9, độc quyền tại Walmart. Một gói Fortnite với Joy-Con màu đỏ và xanh lam bao gồm các vật phẩm độc quyền của Fortnite Battle Royale và tiền tệ trong trò chơi đã được phát hành ở Bắc Mỹ vào ngày 5 tháng 10 và tại Nhật Bản vào ngày 22 tháng 11. với Joy-Con và Minecraft màu xám nhãn dán được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 30 tháng 11. Một gói Diablo III: Eternal Collection với đề can theo chủ đề trên đế, bảng điều khiển và hộp đựng đã được phát hành vào ngày 2 tháng 11 tại Châu Âu và Mỹ độc quyền tại GameStop. Một gói Super Smash Bros. Ultimate bao gồm Dock có thương hiệu và Joy-Con, được phát hành cùng ngày, bao gồm mã tải xuống cho trò chơi. Một gói Pokémon: Let’s Go, Pikachu!Let’s Go, Eevee!– đã được phát hành trên toàn thế giới vào ngày ra mắt trò chơi của họ vào ngày 16 tháng 11. Chúng bao gồm một bảng điều khiển có dán đề can Pikachu và Eevee ở mặt sau, một đế có dán decal ở cả mặt trước, bên phải và còn lại Joy-Con và dây đai của chúng dựa trên bảng màu của từng Pokémon tương ứng, phiên bản cài đặt sẵn của trò chơi và thiết bị ngoại vi Poké Ball Plus. Một gói Mario Kart 8 Deluxe màu đỏ và xanh dương Mario Kart 8 Deluxe đã được phát hành tại Bắc Mỹ vào ngày Thứ Sáu Đen 23 tháng 11.

Một gói Joy-Con màu đỏ và xanh dương với giá 35 đô la Mỹ trên Nintendo eShop đã được phát hành vào ngày 15 tháng 2 năm 2019.

Một phiên bản Animal Crossing: New Horizons được phát hành vào ngày 13 tháng 3 năm 2020.

Phần cứng


Nintendo Switch là một bộ điều khiển trò chơi video lai, với hệ thống chính bao gồm “Switch Console”, “Switch Dock” và bộ điều khiển “Joy-Con”. Mặc dù nó là một hệ máy lai, Fils-Aimé nói rằng Switch là “một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà bạn có thể mang theo khi di chuyển”. Fils-Aimé nói Switch và các máy cầm tay chính của họ, Nintendo 3DS, có nghĩa là cùng tồn tại, với việc Kimishima xem xét 3DS là một sản phẩm dành cho các game thủ trẻ.  Công ty đã lên kế hoạch cắt giảm sản xuất Wii U cùng với dự đoán phát hành Switch, và chính thức tuyên bố kết thúc vào ngày 31 tháng 1 năm 2017.

Thân máy

Nintendo Switch Mặt sau của Nintendo Switch, hiển thị chân đế, khe cắm MicroSD, cổng sạc và lỗ thông hơi

Bộ phận chính của Switch là thân máy, một màn hình giống như máy tính bảng chạy bằng pin có màn hình LCD kích thước 6,2 inch (160 mm) trên đường chéo, giống với Wii U GamePad. Thông số 203,1 x 102 x 13,9 milimét (8,00 × 4,02 × 0,55 in) và nặng 297 gam (10,5 oz). Màn hình hỗ trợ cảm biến điện dung đa điểm, 10 điểm và bao gồm công nghệ haptic từ Immersion Corporation. Màn hình LCD hỗ trợ độ phân giải lên đến 720p (1280×720 px). Máy có giắc cắm âm thanh 3,5 mm, loa âm thanh nổi ở dưới, cổng USB-Cđể sạc ngoài và chân ở mặt sau. Thiết bị cũng bao gồm các khe cắm thẻ trò chơi (dựa trên thẻ) và thẻ nhớ microSD được lắp dưới thanh đỡ phần thân. Thân máy Switch có ba nút, tất cả đều ở trên đầu thiết bị, Âm lượng +/- và Nguồn. Máy có các đường ray ở bên cạnh, để bộ điều khiển Joy-Con có thể trượt gắn vào thân máy Switch. Một cảm biến ánh sáng xung quanh ở mặt trước của máy sẽ tự động điều chỉnh độ sáng của màn hình. Số hiệu của kiểu Switch ban đầu là “HAC-001”.

Có ba chế độ chơi có thể được sử dụng với Switch; “TV Mode” với thân máy được gắn vào Dock để hỗ trợ phát trên TV ngoài, “Tabletop Mode” với máy được đặt trên bàn hoặc bề mặt khác bằng chân đế để chia sẻ trò chơi từ màn hình chuyên dụng hoặc trong “Handheld Mode” như một thiết bị máy tính bảng di động tiêu chuẩn. Người dùng có thể chuyển đổi giữa các chế độ này đơn giản bằng cách gắn thân máy vào đế hoặc tháo nó ra, mở rộng hoặc rút lại chân đế và tháo hoặc kết nối Joy-Con. Trò chơi có thể được thiết kế để chỉ chơi ở các chế độ cụ thể; ví dụ, Voez không thể chơi trong TV Mode ma phải dựa vào màn hình cảm ứng của thân máy. Hỗ trợ cho tay cầm và TV Mode sau đó được thêm vào Voez vào tháng 1 năm 2018 thông qua bản cập nhật cho trò chơi. Một ví dụ khác là Super Mario Party, sẽ không hỗ trợ Handheld Mode.

Nintendo nói Switch là một “trải nghiệm màn hình đơn”, trong đó người chơi có thể xem nội dung trên thân máy khi không cắm vào đế, hoặc trên màn hình được gắn vào đế khi máy được gắn vào đế. Switch không có chức năng hai màn hình như Wii U thông qua GamePad của nó.

Nintendo đã cấp bằng sáng chế một thuật ngữ sử dụng nhiều máy Switch để tạo một cấu hình đa màn hình, bằng cách sắp xếp chúng trên một bề mặt phẳng và trải ra môi trường chơi đơn trên màn hình của chúng. Công nghệ này cuối cùng đã được tận dụng trong Super Mario Party.

Chân đế

Thân máy, có hoặc không có Joy-Con kèm theo, có thể được gắn vào đế Switch, một đế cắm với các đầu nối điện trở để kết nối thân máy với nguồn điện để sạc pin và đến TV thông qua kết nối HDMI cho ra hình ảnh / âm thanh. Đế cũng có hai cổng USB 2.0 và một cổng USB 3.0. Khi được gắn vào đế, thiết bị có thể hỗ trợ độ phân giải lên tới 1080p và tốc độ khung hình tối đa là 60 khung hình mỗi giây, mặc dù độ phân giải tối đa thay đổi tùy theo trò chơi. Ví dụ, The Legend of Zelda: Breath of the Wild chạy ở tối đa 900p và 30 khung hình / giây khi Switch gắn vào đế. Đế có kích thước 173 x 104 x 54 mm (6,8 in × 4,1 in × 2,1 in) và nặng 327 gram (11,5 oz).

Nintendo Switch dock
  • Nintendo Switch

    Mặt trước của đế. Máy Switch được gắn từ trên xuống.

  • Nintendo Switch

    Mặt sau của đế, hiển thị hai cổng USB ở phía bên phải

  • Nintendo Switch

    Mặt lưng đế mở ra. Cổng nguồn AC USB-C và cáp HDMI phải được kết nối để chơi trò chơi trên TV. Có thêm một cổng USB 3.0 bên trong.

  • Nintendo Switch

    Trên cùng của đế, có cổng USB-C đực kết nối với máy

  • Tay cầm điều khiển

    Joy-Con

    Bài chi tiết: Joy-Con

    Nintendo Switch đi kèm với bộ tay cầm gọi chung là Joy-Con, được gọi riêng là “Joy-Con L” và “Joy-Con R”. Các tay cầm được gắn vào thân máy Switch thông qua hai đường ray trượt sử dụng cơ chế khóa, với một nút nhả nhỏ trên mặt sau để trượt ra. Khi tách ra, chúng có thể được sử dụng như một cặp cho một người chơi, gắn vào một cái kẹp mô phỏng gamepad, hoặc được sử dụng như bộ điều khiển riêng biệt bởi hai người chơi. Một máy Switch có thể hỗ trợ tới tám kết nối Joy-Con. Dây đeo có thể được gắn vào các mặt của Joy-Con khi chúng được tách ra. Có sẵn một sạc tay cầm cho Joy-Con, để gắn cáp USB-C vào nguồn điện. Cùng với đó, Nintendo đã phát hành dây đeo sạc cho phép người chơi sạc Joy-Con cá nhân thông qua pin AA tích hợp vào ngày 16 tháng 6 năm 2017.

    Mỗi Joy-Con bao gồm bốn nút hành động phía trước (Joy-Con R có các nút ABXY chữ ký của Nintendo và Joy-Con L có các nút định hướng), một thanh tương tự có thể được nhấn xuống dưới dạng nút thứ năm, dấu cộng (+) hoặc nút trừ (-) và hai nút kích hoạt. Bên trong đường ray là hai nút bổ sung (nút SL và SR) có thể hoạt động giống như các nút vai trái và phải khi Joy-Con được giữ theo chiều ngang. Mỗi Joy-Con chứa một gia tốc và con quay hồi chuyển để hỗ trợ điều khiển chuyển động, trong khi Joy-Con R cũng chứa một cảm biến độ sâu hồng ngoại có thể được sử dụng để xác định các đối tượng và cử chỉ chuyển động. Cả hai Joy-Con chứa một hệ thống phản hồi xúc giác được gọi là “HD Rumble”, có thể tạo ra phản hồi xúc giác tốt Joy-Con R có đầu đọc NFC, cho phép đọc dòng Amiibo của Nintendo. Mỗi Joy-Con đo được 35,9 x 102 x 13,9 milimét (1,41 × 4,02 × 0,55 in) và nặng 49 gam (1,7 oz) cho Joy-Con L và 52,1 gam (1,84 oz) cho Joy-Con R. Khi đo từ đỉnh của thanh tương tự đến đầu của kích hoạt ZL / ZR, nó có độ sâu cực đại 28,4 milimet (1,12 in)

    Joy-Con dựa trên màu sắc của Eevee và Pikachu được phát hành cùng với Pokémon: Let’s Go, Pikachu! và Let’s Go, Eevee! vào ngày 16 tháng 11 năm 2018.

    Pro Controller

    Bài chi tiết: Nintendo Switch Pro Controller

    Switch cũng hỗ trợ một tay cầm điều khiển không dây, được gọi là Nintendo Switch Pro Controller, có thiết kế truyền thống hơn, gợi nhớ đến Wii Classic Controller Pro và Wii U Pro Controller. Nintendo Switch Pro Controller kết nối với Switch thông qua giao tiếp Bluetooth không dây và được sạc qua cổng USB-C tiêu chuẩn trên tay cầm.

    Những tay cầm Nintendo Switch tiêu chuẩn
  • Nintendo Switch

    Tay cầm điều khiển Joy-Con L và Joy-Con R màu xám. Khe ray trượt bên trong, hướng vào mặt bên của thân máy Switch

  • Nintendo Switch

    Joy-Con màu đỏ và xanh lam có rãnh trên chuôi sạc, tạo ra tỷ lệ chung cho một tay cầm điều khiển tiêu chuẩn

  • Nintendo Switch

    Mặt trên của báng sạc, hiển thị cổng USB-C

  • Nintendo Switch

    Tay cầm Pro Controller thông dụng hơn

  • Khác

    Nintendo Switch hỗ trợ một loạt các phụ kiện bổ sung, theo Kimishima. Kimishima đề xuất Switch là một phần của một hệ sinh thái lớn của các thiết bị, mặc dù thân máy Switch vẫn là yếu tố cốt lõi. Takahashi đề xuất khả năng của các phụ kiện khác ngoài Joy-Con có thể gắn và/hoặc kết nối với máy để làm thiết bị đầu vào thay thế và thay đổi cách sử dụng Switch.

    Nintendo khuyến khích một Joy-Con Wheel, một thiết bị nhỏ như tay lái, mà Joy-Con có thể cắm vào, cho phép nó được sử dụng cho các trò chơi đua xe như Mario Kart 8 Deluxe. Chân đế riêng cũng có sẵn, bao gồm nguồn và cáp HDMI. Bên thứ ba cũng hỗ trợ Switch với các phụ kiện bổ sung, chẳng hạn như túi đựng và miếng dán bảo vệ màn hình. Bản cập nhật hệ thống 4.0.0 cho phép hỗ trợ tay cầm GameCube được kết nối qua USB với bộ điều hợp GameCube có sẵn cho Wii U cũng như bộ điều hợp mới được sản xuất cho Switch; Tay cầm GameCube có thể được sử dụng với hầu hết các trò chơi tương thích với tay cầm Pro của Switch, chẳng hạn như Super Smash Bros. Ultimate. Bàn phím máy tính USB được hỗ trợ cho một số tác vụ nhất định, chẳng hạn như nhập văn bản. Bộ điều khiển Joy-Con đặc biệt dựa trên thiết kế của cả tay cầm NES và SNES cũng được phân phối cho người đăng ký dịch vụ Nintendo Switch Online để sử dụng với các trò chơi NES và SNES.

    Nintendo Switch Một bộ Nintendo Labo mô phỏng cần câu và cuộn dây

    Vào tháng 1 năm 2018, Nintendo cho ra mắt Nintendo Labo, một nền tảng hướng đến trẻ em kết hợp các trò chơi với các bìa cứng tự làm (do-it-yourself), gắn hoặc quấn quanh thân máy Switch và Joy-Con, tạo ra những món đồ chơi tương tác với phần cứng Switch. Các món đồ bìa cứng này, cũng có thể bao gồm dây, dây cao su và các mảnh khác, được gọi là Toy-Con. Phần mềm trò chơi cung cấp hướng dẫn cấu tạo Toy-Con và giao diện điều khiển Toy-Con. Những ví dụ được đưa ra bao gồm một chiếc “ô tô” điều khiển từ xa, trong đó hai Joy-Con gắn vào ô tô và phản hồi rung của chúng cung cấp chuyển động cho ô tô, được điều khiển từ Switch, hoặc một cần câu, trong đó Joy-Con là một phần của cuộn và tay cầm của cần, các điều khiển chuyển động của chúng được sử dụng để mô phỏng hành động câu cá trong trò chơi nhỏ và một cây đàn piano đồ chơi nhỏ.

    Nintendo đã phát hành Ring Fit Adventure vào tháng 10 năm 2019, bao gồm Leg Strap để gắn Joy-Con vào chân và Ring-Con, một vòng nhựa cứng linh hoạt có gắn Joy-Con. Người chơi tương tác với trò chơi, được tạo kiểu theo một trò chơi nhập vai, bằng cách thực hiện các bài tập khác nhau, chẳng hạn như chạy tại chỗ, ngồi xổm và bóp vòng, để thực hiện các hành động trong trò chơi như chạy, nhảy, tấn công và phòng thủ, tương ứng. Các tính năng như vậy là một phần trong mục tiêu “chất lượng cuộc sống” của Nintendo để kết hợp hoạt động thể chất cùng với Switch, tương tự như các tựa trò chơi trước đây như Wii Fit.

    Vào tháng 2 năm 2017, chủ tịch Nintendo, Kimishiman Tatsumi, tuyên bố họ đang “nghiên cứu” các giải pháp thực tế ảo, nhưng cảm thấy rằng sự thoải mái mới là mối quan tâm chính. Chủ tịch Nintendo of America và COO Reggie Fils-Aimé cũng trích dẫn các giải pháp VR hiện có không phải là “vui nhộn” hay “xã hội”. Cuối cùng, Nintendo đã công bố bộ Labo VR mới vào tháng 3 năm 2019, sử dụng tai nghe và thiết bị bằng bìa cứng đặt trước màn hình của máy, kết hợp với các phụ kiện đính kèm.

    Chân đế và chân đế thay thế cũng đã được tạo cho Switch để khắc phục những hạn chế của chân đế riêng của thiết bị để chơi trên mặt bàn, bao gồm một “Đế sạc có thể điều chỉnh” chính thức có thể được kết nối với bộ chuyển đổi AC của thiết bị.

    Thông số kỹ thuật

    Thông số kỹ thuật của Nintendo Switch
    Chip dựa

    trên hệ thống

    Tên Nvidia Tegra X1
    Chạy 20 nm, 16 nm
    CPU Loại Quad-core ARM Cortex-A57
    Quad-core ARM Cortex-A53
    ISA ARMv8-A
    Tốc độ xung nhịp 1.02 GHz
    L1 cache 48 kB + 32 kB per core
    32 kB + 32 kB per core
    L2 cache 2 MB
    512 kB
    GPU Loại Nvidia GM20B Maxwell-based
    Tốc độ xung nhịp 307.2-768 MHz
    Stream processors 256 (157-393 GFLOP/s)
    TMUs 16 (4.9-12.3 GTexel/s)
    ROPs 16 (4.9-12.3 GPixel/s)
    Compute units 2
    Bộ nhớ tạm Tổng 4 GB LPDDR4 SDRAM @ 1600 MHz
    Băng thông 25.6 GB/s
    Lưu trữ Chính 32 GB eMMC NAND bộ nhớ flash
    Có thể thay đổi microSD/HC/XC (lên đến 2 TB)
    Phương tiện

    truyền thông

    Tên Thẻ trò chơi Nintendo Switch
    Sức chứa 1-64 GB
    Hiển thị Chính 6.2-inch, màn 720p LCD@ 237 ppi
    Ngoài 1080p, 720p và 480p qua HDMI 1.4b

    Các mẫu Switch ban đầu được phát hành với số model “HAC-001”. Switch sử dụng chip dựa trên hệ thống từ dòng sản phẩm Tegra, được phát triển cùng với Nvidia. Không có chi tiết cụ thể nào được tiết lộ đó là chip Tegra “tùy chỉnh” dựa trên kiến trúc tương tự như card đồ họa GeForce hàng đầu thế giới “phổ biến trong máy tính cá nhân và có API tùy chỉnh được gọi là “NVN “, được thiết kế để “mang lại trò chơi nhẹ, nhanh cho công chúng”. Takeda đã mô tả chipset Nvidia là yếu tố quan trọng để mang đến cho các game thủ một mức hiệu năng tương tự như hiệu suất mà họ trải nghiệm trên máy tính cá nhân, giúp đạt được “hiệu suất cao nhưng tiêu thụ điện năng thấp” cho Switch. Báo cáo trước khi phát hành, chưa được xác nhận bởi Nintendo hoặc Nvidia, tuyên bố rằng SoC sẽ là một Nvidia Tegra X1 SoC với 4 lõi ARM Cortex-A57 CPU và 4 lõi ARM Cortex-A53 CPU cùng với 256 Maxwell dựa trên lõi CUDA GPU. Điều này sau đó được chứng thực bằng một phân tích trên máy được thực hiện bởi Tech Insights vào tháng 3 năm 2017. Các lõi CPU có tốc độ 1.020 GHz. Trong khi SoC có 8 lõi CPU, Switch chỉ sử dụng 4 lõi Cortex-A57, trong đó 1 lõi dành riêng cho hệ điều hành. Các lõi GPU có tốc độ 768 MHz khi thiết bị được gắn vào đế và ở chế độ cầm tay, dao động giữa các tốc độ sau: 307,2 MHz, 384 MHz và 460 MHz. Điều này mang lại cho GPU của Switch đạt hiệu suất cao nhất trên lý thuyết là 393 GFLOPS ở chế độ gắn đế và 236 GFLOPS ở chế độ cầm tay. iFixit sau đó đã tháo tung sản phẩm cuối cùng, và xác nhận 4GB LPDDR4. Nó có tốc độ 1600 MHz ở chế độ gắn đế, trong khi ở mức giảm 1331,2 MHz ở chế độ cầm tay.

    Switch cung cấp Wi-Fi 5 (kết nối không dây 802.11ac băng tần kép và tuân thủ các chế độ 802.11 a/b/g/n/ac). Có thể kết nối tối đa tám máy Switch trong mạng không dây ad hoc cho các trò chơi nhiều người chơi và có thể chơi trên mỗi Switch được kết nối.  Trong trường hợp của Splatoon 2, mười máy Switch có thể kết nối trong mạng ad hoc, mặc dù chỉ có 8 máy có thể chơi trực tiếp trong khi hai máy khác có thể xem như khán giả. Switch sử dụng Bluetooth 4.1 để liên lạc không dây giữa máy và bộ điều khiển của nó.  Người dùng có thể mua bộ điều hợp LAN USB của bên thứ ba để kết nối có dây khi máy được gắn đế ở chế độ TV. Phụ kiện bộ điều hợp Wii LAN của Nintendo cũng tương thích với Switch qua cổng USB.

    Switch chủ yếu được cấp nguồn ở chế độ di động bằng pin sạc Lithium-ion 4310 mAh không thể tháo rời, pin sạc 3.7 V Lithium-ion.. Thời lượng pin được ước tính là từ 2,5 đến 6,5 giờ, tùy thuộc vào phần mềm đang được sử dụng. Nintendo đưa ra ví dụ về The Legend of Zelda: Breath of the Wild hỗ trợ khoảng 3 giờ sử dụng pin. Có thể sạc pin trong khi ở Dock hoặc qua đầu nối USB-C chuẩn trên máy. Thời gian nạp ước tính trong khi thiết bị ở chế độ ngủ khoảng 3 giờ. Nintendo cung cấp các phương tiện để thay thế pin thông qua hỗ trợ khách hàng của mình. Mỗi chiếc Joy-Con có pin Li-ion 3.7 V, 525 mAh, 3.7 V không thể tháo rời khác với thân máy, với thời lượng khoảng hai mươi giờ. Những pin này sẽ tự động được sạc nếu chúng được gắn vào máy trong khi nó đang tự sạc. Phụ kiện bổ sung có các phương tiện khác để sạc Joy-Con. Trong khi Joy-Con Grip cơ bản đi kèm với Switch không có khả năng sạc, một Joy-Con Grip riêng biệt bao gồm cổng kết nối USB-C có thể được sử dụng để sạc pin Joy-Con trong khi chúng được kết nối với Grip này.

    Switch gồm bộ nhớ trong 32 GB, trong đó người dùng có thể truy cập 25,9 GB. Có thể mở rộng lên đến 2 TB bằng thẻ nhớ microSD, microSDHC hoặc thẻ microSDXC. Khe cắm thẻ nhớ microSD nằm dưới chân đế của Switch, nơi có thể lắp thẻ microSD. Nếu thẻ microSD được sử dụng, Switch sẽ chỉ lưu dữ liệu trên bộ nhớ trong, để lại dữ liệu có thể cần trên thẻ microSD. Lưu phần chơi sẽ luôn được lưu trữ trên máy, bất kể nguồn đó là thẻ trò chơi thực hoặc bản sao tải xuống kỹ thuật số. Khi khởi động, không có cách nào để chuyển các tệp lưu từ bộ nhớ trong sang thẻ nhớ microSD hoặc Switch khác, mặc dù lưu trò chơi và chuyển dữ liệu giữa các Switch đã được thêm vào bản cập nhật hệ thống 4.0.0 vào tháng 10 năm 2017.  trong khi bản cập nhật hệ thống 10.0.0 vào tháng 4 năm 2020 cho phép hầu hết dữ liệu trò chơi, trò chơi đã lưu và nội dung tải xuống khác được hoán đổi giữa bộ nhớ trong và thẻ nhớ microSD. Trong khi có sẵn hỗ trợ cho microSD và microSDHC, thì thẻ microSDXC sau đó mới được thêm vào phần mềm của thiết bị thông qua bản cập nhật. Thẻ SD và thẻ miniSD không phù hợp với Switch. Switch không hỗ trợ các thiết bị lưu trữ bên ngoài khi khởi chạy, nhưng Nintendo đã tuyên bố họ đang nghiên cứu thêm tính năng này trong tương lai.

    Switch có giắc cắm tai nghe 3,5 mm. Thiết bị không trực tiếp hỗ trợ tai nghe không dây Bluetooth, mặc dù chúng có thể được kết nối với bộ điều hợp không dây của bên thứ ba thông qua giắc cắm tai nghe. Bản cập nhật hệ thống vào tháng 10 năm 2017 đã có thể hỗ trợ tai nghe USB không dây khi người nhận kết nối với cổng USB trên máy.

    Bản sửa đổi sau

    Phiên bản cập nhật của Nintendo Switch với số model “HAC-001 (-01)” đã được công bố vào ngày 17 tháng 7 năm 2019 và được phát hành tại Nhật Bản và Bắc Mỹ vào giữa tháng 8 năm 2019 và tại Anh vào tháng 9 năm 2019. Bản sửa đổi này sử dụng Tegra X1 + SoC, một chipset hiệu quả hơn so với Tegra X1 được sử dụng trong bản gốc. Do đó, thời gian sử dụng pin kéo dài hiệu quả lên đến 4,5-9 giờ, tùy thuộc vào trò chơi được chơi. Không có thành phần hệ thống nào khác được cập nhật trong bản sửa đổi này.

    Sản xuất

    Nintendo Switch được sản xuất giữa Foxconn có trụ sở tại Đài Loan và Hosiden có trụ sở tại Nhật Bản, với Foxconn chiếm phần lớn nhất. Nintendo đã không có kế hoạch bán Switch dưới chi phí sản xuất khi ra mắt, như họ đã làm cho cả 3DS và Wii U ở lần ra mắt tương ứng của họ; Nintendo khẳng định rằng Switch sẽ có lợi nhuận từ việc ra mắt trong báo cáo thu nhập năm tài chính 2016 của mình, vì công ty đã xem hệ máy này là thu nhập chính cho năm 2017 và hơn thế nữa.   Fomalhaut Techno Solutions, một công ty chuyên về tháo gỡ sản phẩm của Nhật, ước tính rằng chi phí Switch là 257 đô la so với $ 299 MSRP, với Console và Dock ở mức 167 đô la trong khi mỗi chiếc Joy-Con có giá 45 đô la. Kimishima nói họ có thể thấy khả năng sinh lời cao hơn trên Switch bằng cách giảm giá các linh kiện khi họ đạt đến mức khoảng 10 triệu đơn vị Switch. 

    Trước khi ra mắt, Nintendo dự kiến sẽ bán ra 2 triệu thiết bị Nintendo Switch vào cuối tháng đầu tiên và đảm bảo rằng chuỗi cung ứng của họ có thể đáp ứng nhu cầu sau giai đoạn khởi động để tránh tình trạng thiếu hụt với NES Classic Edition vào cuối năm 2016. Kimishima dự đoán Switch sẽ có doanh số bán hàng trọn đời tương tự như Wii, bán được 101 triệu chiếc vào năm 2016.

    Theo số liệu báo cáo doanh số ban đầu vào tháng 4/2017, Financial Times báo cáo công ty đang tìm cách sản xuất 18 triệu Switch trong năm tài chính 2017 để tránh “sự náo nhiệt của khách hàng” vì mức cung kém, đặc biệt là gần kỳ nghỉ năm 2017 và phát hành Super Mario Odyssey vào ngày 27 tháng 10 năm 2017. Fils-Aimé cho biết trong tháng 9 năm 2017 mục tiêu sản xuất năm 2017 của họ cho Switch có thể bị cản trở bởi tắc nghẽn của các phụ kiện riêng lẻ. DigiTimes báo cáo trong tháng 10 năm 2017 Nintendo đã tiếp tục nâng tỷ lệ sản xuất cho Switch lên đến 2 triệu mỗi tháng, với kế hoạch xuất xưởng 20 triệu chiếc vào cuối năm; tờ báo cũng nói tỷ lệ sản xuất bị hạn chế bởi tính khả dụng của thành phần, chứ không phải bởi các yếu tố khác của quá trình sản xuất của Nintendo.

    Trong bài trình bày kết quả năm tài chính 2017 cho các nhà đầu tư, chủ tịch mới của Nintendo, Furukawa Shuntaro nói họ dự đoán sẽ sản xuất 20 triệu Switch trong năm tài chính 2018, giữ đà tăng doanh thu trong năm đó.

    Vào tháng 6 năm 2019, The Wall Street Journal báo cáo Nintendo đang bắt đầu chuyển một số hoạt động sản xuất Switch và hai bản sửa đổi phần cứng của Switch ra khỏi Trung Quốc và vào Đông Nam Á để hạn chế tác động của các mức thuế mới của Mỹ đối với hàng điện tử sản xuất tại Trung Quốc.

    Nintendo Switch Lite

    Bài chi tiết: Nintendo Switch Lite

    Nintendo Switch The Nintendo Switch Lite integrates the Joy-Con into the main body.

    Vào ngày 10 tháng 7 năm 2019, Nintendo công bố một phiên bản Nintendo Switch dành riêng cho chơi việc chơi trò chơi điện tử cầm tay được gọi là Nintendo Switch Lite. Switch Lite là một thiết bị duy nhất, tích hợp Joy-Con như một phần của phần cứng của thiết bị chính và sử dụng màn hình nhỏ hơn có kích thước 5,5 inch (14 cm) theo đường chéo. Ngoài ra, một miếng đệm định hướng thông thường thay thế bốn nút định hướng trên Joy-Con tích hợp bên trái. Trong khi sử dụng pin nhỏ hơn Switch bản đầu, Switch Lite sử dụng chipset tiết kiệm điện hơn, 16 nanomet Tegra X1 +, để kéo dài thời gian sử dụng ước tính từ 2,5-6,5 giờ lên 3–7 giờ cho một lần sạc pin. Vì Joy-Con tích hợp, Switch Lite chủ yếu giới hạn ở những trò chơi có thể chơi ở chế độ cầm tay, trong khi một số trò chơi khác như 1-2-Switch yêu cầu Joy-Con riêng biệt để được sử dụng

    Switch Lite được phát hành trên toàn thế gới vào ngày 20 tháng 9 năm 2019 với MSRP của199,99 đô la Mỹ.

    Những phiên bản khác

    Vào đầu năm 2019, ngoài các báo cáo về một bản sửa đổi trọng lượng nhẹ của phần cứng Switch, The Wall Street JournalNikkei báo cáo về một thiết bị mạnh hơn được đồn đại mà họ cho biết sẽ ra mắt vào năm 2020. Các bản sửa đổi tiềm năng cho Switch cũng đã được quan sát thấy bằng một thông báo mà Nintendo đã gửi tới Ủy ban Truyền thông Liên bang (FCC) cảnh báo FCC về những thay đổi trong hệ thống trên chip và bộ nhớ NAND của Switch so với thiết kế ban đầu của nó vào tháng 7 năm 2019. DigiTimes đã chứng thực các báo cáo về phiên bản phần cứng mới của Switch, cho biết Nintendo đã lên kế hoạch phát hành một phiên bản mới với CPU được cải tiến và thân máy bằng hợp kim magnesi vào nửa cuối năm 2020. Trong báo cáo tài chính cho quý kết thúc vào ngày 31 tháng 12 năm 2019, Nintendo cho biết không có kế hoạch cho Switch mới đến năm 2020 và thay vào đó, ưu tiên của họ là giúp truyền đạt tốt hơn những ưu điểm của Switch Lite so với Switch để tăng doanh số bán hàng của nó.

    BloombergEconomic Daily News từ Đài Loan đã báo cáo vào tháng 8 năm 2020 thêm suy đoán trong ngành về một Switch mạnh hơn sẽ ra mắt vào đầu năm 2021 dựa trên các cuộc thảo luận với các nhà cung cấp sản xuất của Nintendo dựa trên các yêu cầu hiện tại của công ty. Bloomberg cũng báo cáo vào tháng 9 năm 2020 từ một số nhà phát triển rằng Nintendo đã yêu cầu họ chuẩn bị trò chơi của họ để chạy ở độ phân giải 4K, thúc đẩy khái niệm về một mẫu Switch cải tiến sẽ sớm được phát hành.

    Phần mềm


    Bài chi tiết: Phần mềm hệ thống Nintendo Switch
    Nintendo Switch Giao diện chính của máy Switch

    Giao diện người dùng của Switch có tính năng truy cập dựa trên các trò chơi có mặt trong khe thẻ hoặc được lưu trữ trong thiết bị. Bao gồm các nút truy cập nhanh cho Newsfeed từ Nintendo, quyền truy cập eShop và album ảnh cho ảnh chụp màn hình được chụp trong khi chơi; bản cập nhật 4.0 cho phần mềm vào tháng 10 năm 2017 cũng cho phép chụp và chia sẻ video từ các trò chơi được chọn. Một máy Switch duy nhất hỗ trợ tối đa tám hồ sơ người chơi, mỗi hồ sơ có thể được gắn với Nintendo Account bằng ID. Hồ sơ có thể được thể hiện bằng hình đại diện được tạo sẵn từ thư viện nội bộ hoặc sử dụng Mii. Mii creator đã được nâng cấp với các tùy chọn màu sắc tăng lên cho kiểu tóc; tuy nhiên, nó được tích hợp vào thiết lập hệ thống, chứ không phải là một ứng dụng độc lập.

    Trước bản cập nhật 4.0, người chơi phát hiện ra phần mềm của Switch có một trứng phục sinh cho phép chơi tựa trò chơi NES Golf thông qua bộ giả lập tích hợp sẵn. Trong khi Nintendo không xác nhận sự hiện diện của nó, các nhà báo và người chơi tin rằng đây là một tưởng nhớ cựu chủ tịch của Nintendo, Iwata Satoru; Golf được lập trình bởi Iwata, và chỉ có thể được vào khi đồng hồ hệ thống được thiết lập đến ngày 11 tháng 7 – ngày mà Iwata qua đời – và Joy-Con được di chuyển tương tự như cách Iwata di chuyển bàn tay trong bài thuyết trình của Nintendo Direct. Một số người dùng Nhật Bản gọi đây là omamori (bùa linh) của chính Iwata. Với bản cập nhật 4.0, mã thực thi cho Easter egg này dường như đã bị xóa bỏ bởi Nintendo

    Vào tháng 8 năm 2018, một người dùng Twitter đã tìm thấy các tệp trên phần sụn của Switch trong khi đảo ngược thiết kế máy, điều này cho thấy Nintendo có thể đang thử nghiệm chức năng VR cho Switch. Người dùng Twitter đã có thể kích hoạt “VR Mode” ẩn, chia màn hình thành hai màn hình. Tin tặc phát hiện ra mã liên quan đến chức năng VR khả thi đã bị ẩn trong phần sụn Switch hơn một năm.

    Bảo mật

    Nintendo tiếp tục chương trình bảo mật mũ trắng như trên Nintendo 3DS. Với sự trợ giúp của trang web của bên thứ ba HackerOne, Nintendo trao giải thưởng lên tới 20.000 đô la cho người dùng đầu tiên để xác định bất kỳ lỗ hổng nào ảnh hưởng đến vi phạm bản quyền, gian lận hoặc tiềm năng gửi nội dung không phù hợp đến người dùng trẻ tuổi, số tiền dựa trên mức độ nghiêm trọng của lỗ hổng bảo mật.

    Tháng 4 năm 2018, hai nhóm riêng biệt đã phát hiện ra một phương tiện để sử dụng một chuỗi khai thác trong hệ thống chip Tegra, có thể được sử dụng để khởi động phần mềm khác trên Switch, có thể có cả lợi ích hoặc bất lợi. Việc khai thác là không thể sửa được vì sự hỗ trợ cần thiết để cập nhật ROM của Tegra không được bao gồm trong Switch. Cả hai nhóm đã thông báo cho Nvidia và Nintendo về việc khai thác trước khi công bố những phát hiện của họ. Người dùng nghiên cứu phần cứng đã xác định Nintendo có khả năng cấm vĩnh viễn các Switch cụ thể được sử dụng để lấy phần mềm thông qua việc khai thác này từ Nintendo Network, vì Switch bao gồm mã nhận dạng thiết bị duy nhất được sử dụng như một phần của việc xác thực cho Network. Khi các trò chơi được tải xuống từ Nintendo Network bao gồm các thông tin mã hóa liên kết Nintendo ID với máy, được truyền tới Nintendo khi người dùng bắt đầu chơi trò chơi, Nintendo có thể theo dõi các phần mềm tải xuống không được chấp thuận và hành động. Nintendo báo cáo đã sửa lỗ hổng trong các Switch mới kể từ tháng 7 năm 2018.

    Vào tháng 6 năm 2018, hai tin tặc đã tìm ra cách để có thể chạy phần mềm Devmenu của Switch trên các máy Switch không cập nhật, cho phép tin tặc có thể tải trực tiếp các trò chơi lên thẻ SD hoặc tạo avatar tùy chỉnh cho hồ sơ người dùng của họ, bao gồm cả ảnh khiêu dâm và hình ảnh dạng NSFW, vi phạm điều khoản dịch vụ của Nintendo. Một phát ngôn viên của Nintendo đã trả lời bài viết của Kotaku về chủ đề này, nói “Những máy Switch bị chỉnh sửa hệ thống sẽ bị cấm”.

    Ngay sau khi phát hành Nintendo Switch Online vào tháng 9 năm 2018, tin tặc và modder đã có thể tìm ra cách chạy ROMs trái phép trên giả lập Nintendo Switch NES. Một hacker Switch tên DevRin, là người đầu tiên phát hiện ra bản hack và đăng các phát hiện của mình lên YouTube, điều này đã dẫn đến một điều hành viên tên KapuccinoHeck bị điều tra vấn đề với hai người khác và phát hiện của họ sau đó được đăng trên tài khoản Twitter của KapuccinoHeck.

    Nintendo Switch Online

    Bài chi tiết: Nintendo Switch Online
    Nintendo Switch Logo Nintendo Switch Online. Bao gồm hai bộ điều khiển Joy-Con màu trắng cách điệu giống nhau trên nền đỏ làm biểu tượng chính của Nintendo Switch. Bên cạnh là dòng chữ “ONLINE” màu trắng.

    Hồ sơ người dùng Nintendo Switch có thể được liên kết với Nintendo Account, cho phép truy cập vào các tính năng trực tuyến và khả năng tải xuống và mua phần mềm từ Nintendo eShop. Nintendo Account có thể được tạo bằng tài khoản từ dịch vụ mạng xã hội của bên thứ ba hoặc Nintendo Network ID có sẵn từ 3DS hoặc Wii U. Nintendo không có kế hoạch cung cấp các dịch vụ mạng xã hội của bên thứ nhất trên Switch, chẳng hạn như Miiverse hoặc StreetPass. Thay vào đó, hồ sơ có thể được liên kết với các mạng xã hội hiện có như Facebook và Twitter cho các tính năng xã hội và chia sẻ.

    Người chơi có thể đăng ký bạn bè thông qua Friend Codes như với các hệ máy Nintendo trước đây, tìm kiếm bạn bè trong mạng cục bộ, thông qua các tương tác nhiều người chơi trong quá khứ hoặc thông qua hồ sơ Nintendo Account được đăng ký làm bạn bè trên các ứng dụng di động Nintendo như MiitomoSuper Mario Run. Vào tháng 3 năm 2017, Nintendo cho biết họ có kế hoạch cung cấp các phương pháp khác để đăng ký kết bạn, bao gồm cả thông qua phương tiện truyền thông xã hội của bên thứ ba và thông qua Nintendo Network ID. Hỗ trợ đăng ký kết bạn trên Switch qua Facebook và Twitter đã được thêm vào ngày 13 tháng 3 năm 2018 như một phần của bản cập nhật hệ thống 5.0.0. Switch không hỗ trợ Nintendo Network ID, nhưng người dùng có thể liên kết thông tin đăng nhập Nintendo Network ID của họ với hồ sơ Nintendo Account, cho phép khả năng thêm bạn bè mà họ đã đăng ký trên 3DS hoặc Wii U và chia sẻ số dư eShop giữa tất cả ba nền tảng.

    Giống như Microsoft và Sony, người chơi phải đăng ký để truy cập nhiều người chơi trực tuyến trong hầu hết các trò chơi. Nintendo Switch Online bao gồm quyền truy cập chơi trực tuyến, trò chuyện thoại, truy cập vào thư viện của các trò chơi Nintendo Entertainment System (NES) và Super Nintendo Entertainment System (SNES), lưu trữ đám mây để lưu dữ liệu trên hầu hết các trò chơi, cũng như các trò chơi đặc biệt khác ưu đãi và khuyến mãi. Các trò chơi Free-to-play như Fortnite Battle RoyaleWarframe được miễn yêu cầu đăng ký để chơi trực tuyến.

    Ứng dụng Nintendo Switch Online cho phép truy cập trò chuyện thoại cho người đăng ký Switch Online, cũng như truy cập vào các trang web nhỏ dành riêng cho trò chơi. Không giống như các đối thủ cạnh tranh, trò chuyện thoại không được hỗ trợ thông qua bảng điều khiển, thay vào đó yêu cầu sử dụng ứng dụng trên điện thoại thông minh. Một ứng dụng riêng biệt cung cấp quyền truy cập vào quyền kiểm soát của phụ huynh đối với máy.

    Một số tính năng của dịch vụ Online, chẳng hạn như trò chuyện thoại, yêu cầu sử dụng ứng dụng điện thoại thông minh được liên kết. Ứng dụng đã được phát hành trước khi ra mắt dịch vụ, vào ngày 19 tháng 7 năm 2017 cho iOS và Android, với hỗ trợ trò chuyện thoại trong Splatoon 2. Một số trò chơi không yêu cầu đăng ký trả phí cho dịch vụ Online được chơi trực tuyến, chẳng hạn như Fortnite Battle Royale.

    Hỗ trợ đa phương tiện

    Switch ban đầu không khởi chạy với nhiều tính năng định hướng đa phương tiện, chẳng hạn như trình duyệt web hoặc hỗ trợ dịch vụ phát trực tuyến video. Fils-Aimé nói bởi vì Switch được thiết kế như một máy chơi trò chơi điện tử khác xa so với đối thủ cạnh tranh, họ đã tập trung vào việc đạt được mục tiêu đó trước hết và không xem hỗ trợ truyền thông như điểm khác biệt quan trọng với đối thủ cạnh tranh.

    Niconico, một dịch vụ video phổ biến của Nhật Bản, ra mắt cho Switch tại Nhật Bản vào ngày 13 tháng 7 năm 2017, và là ứng dụng truyền thông thứ ba đầu tiên của Switch ở bất kỳ thị trường nào. Hulu là ứng dụng phát trực tuyến video đầu tiên được phát hành cho Switch tại Mỹ vào ngày 9 tháng 11 năm 2017. Một ứng dụng YouTube đã được phát hành vào ngày 8 tháng 11 năm 2018. Fils-Aimé cho biết vào tháng 6 năm 2018 rằng các cuộc trò chuyện để đưa Netflix lên Switch vẫn “đang diễn ra”.

    Korg Gadget, một ứng dụng sản xuất âm nhạc, đã được phát hành cho Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 4 năm 2018. InkyPen, một ứng dụng đăng ký truyện tranh và truyện tranh, ra mắt độc quyền trên Switch trên toàn thế giới vào ngày 17 tháng 12 năm 2018. Izneo, một dịch vụ đăng ký truyện tranh và truyện tranh khác, được phát hành cho Switch vào ngày 28 tháng 2 năm 2019. FUZE4, một ứng dụng ngôn ngữ lập trình dựa trên văn bản, được phát hành vào tháng 8 năm 2019.

    Trò chơi


    Phát hành

    Nintendo Switch Thẻ gane của Nintendo Switch

    Trò chơi cho Switch có thể mua thông qua các kênh bán lẻ hoặc kỹ thuật số qua Nintendo eShop. Trò chơi được phân phối tại cửa hàng bán lẻ trên thẻ độc quyền, tương tự như thiết kế cho các thẻ trò chơi được sử dụng cho Nintendo DS và 3DS, mặc dù nhỏ hơn và mỏng hơn thẻ DS / 3DS. Do kích thước nhỏ, Nintendo phủ từng thẻ với chất benzoat denatonium, một chất cay đắng không độc hại được sử dụng để ngăn cản trẻ em nuốt phải. Nintendo đưa ra mức giá bán lẻ đề xuất cho các trò chơi Switch ở mức 60 USD, tương đương với mức giá cho các game mới trên Xbox One và PlayStation 4. Nintendo cho phép nhà phát hành đặt giá cho trò chơi, chỉ yêu cầu giá niêm yết như nhau đối với các bản phát hành vật lý và kỹ thuật số, nếu phát hành thẻ. Điều này đã gây ra chuyện có một số trò chơi có sẵn trên hệ máy khác, được định giá cao hơn khi lên Switch, do chi phí sản xuất thẻ game Switch. Các cửa hàng trực tuyến xem mức tăng giá này là “Thuế Switch”. “Thuế Switch” cũng áp dụng cho nhiều trò chơi đã được phát hành trước đó trên các nền tảng khác được chuyển lên Switch, trong đó giá thẻ Switch giữ giá gốc khi nó được phát hành lần đầu tiên thay vì giá hiện tại. Người ta ước tính rằng Thuế Switch trung bình là 10% so với các định dạng khác.

    Thẻ game vào thời điểm phát hành của Switch có dung lượng 32GB; Nintendo đã có kế hoạch giới thiệu thẻ game 64GB vào cuối năm 2018, nhưng phải đẩy lùi lại cho đến năm 2019. Một số trò chơi vật lý vẫn có thể yêu cầu nội dung được cài đặt vào bộ nhớ trong, với một số trò chơi, sử dụng một phần đáng kể bộ nhớ, nhưng lại không khả dụng với thẻ microSD. Các trò chơi vật lý khác có số lượng lớn nội dung có thể yêu cầu thẻ microSD gắn vào Switch, chẳng hạn như NBA 2K18; các trò chơi như vậy được đánh dấu rõ ràng trên trang bìa để hiển thị các yêu cầu này.

    Switch hỗ trợ khả năng chơi game trên đám mây để chạy các game đòi hỏi nhiều khả năng phần cứng hơn Switch cho phép, chạy các game này qua mạng với các tính toán trò chơi được thực hiện trên phần cứng máy chủ. Các trò chơi này được gắn với các khu vực cụ thể do tùy chọn mua. Những ví dụ đầu tiên về những game như vậy trên Switch bao gồm Resident Evil 7: Biohazard, Phantasy Star Online 2 và Assassin’s Creed: Odyssey.

    Không giống như các máy chơi game Nintendo trước đó, Switch không có phân vùng, cho phép người chơi sử dụng thẻ hoặc tải xuống nội dung từ bất kỳ nơi nào trên thế giới, mặc dù Nintendo khuyên bạn nên sử dụng eShop để phù hợp với mục đích kỹ thuật số để có được hỗ trợ sau khi mua tốt nhất nếu cần. Nintendo chọn không có khu vực để giảm số lượng khối lượng công việc và chi phí cho cả bản thân và nhà phát triển, trong việc quản lý hai hoặc nhiều quy trình chứng nhận khu vực, và các lộ trình sản xuất thẻ ROM khác nhau cho các khu vực đó. Hơn nữa, nên mua eShop vì nó vẫn còn gắn với tài khoản Nintendo, không gắn liền với Switch cụ thể, như trường hợp các máy Nintendo trước đó. Sau khi người dùng đăng ký lại tài khoản của họ trên Switch, họ có quyền tải xuống tất cả các giao dịch mua trước đó; tuy nhiên, người dùng chỉ có thể đăng ký tài khoản trên một máy tại một thời điểm và không thể sử dụng phần mềm đã tải xuống được liên kết với tài khoản nếu tài khoản đó chưa được đăng ký với thiết bị. Với bản cập nhật 6.0, cùng với sự ra mắt của dịch vụ trực tuyến vào tháng 9 năm 2018, người dùng có thể chơi các trò chơi mà họ đã mua từ eShop trên Switch thứ hai, mặc dù yêu cầu kết nối trực tuyến liên tục và các hạn chế khác. Switch không sử dụng đĩa quang và không có khả năng tương thích ngược với phần mềm từ bất kỳ máy Nintendo nào trước đó. Switch không tương thích ngược với các tựa game kỹ thuật số khác từ các máy trước.

    Các phiên bản trò chơi mô phỏng từ các máy Nintendo trước đây được cung cấp thông qua eShop và dịch vụ Nintendo Switch Online, mặc dù Virtual Console được sử dụng cho các bản phát hành trên Wii, Wii U và 3DS đã bị loại bỏ. Vào tháng 2 năm 2017, Kimishima nói Switch đủ mạnh để cạnh tranh với các tựa game từ các máy chơi game Nintendo trước.

    Hỗ trợ từ các bên thứ ba

    Một trong những thất bại chung của Wii U là thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba, dẫn đến một thư viện trò chơi yếu. Nintendo đã tích cực hơn trong việc cố gắng đém Switch đến cho các nhà phát triển bên thứ ba sớm, để đảm bảo một dòng sản phẩm mạnh hơn. Takahashi và Koizumi đã liên lạc trực tiếp với nhiều bên thứ ba để xin hỗ trợ. Giám đốc điều hành Electronic Arts, Patrick Söderlund cho biết Nintendo đã thực hiện một phân khúc khác với việc thu hút các nhà phát triển bên thứ ba chuyển sang Switch và có Electronic Arts tham gia và các nhà phát triển lớn khác trong suốt quá trình phát triển Switch, lắng nghe ý kiến của họ để thành công hơn.

    Nintendo cũng bắt đầu nhận được sự hỗ trợ của các nhà phát triển trò chơi điện tử độc lập vào giữa năm 2016 để hỗ trợ giúp họ mang trò chơi đến Switch, dẫn đầu bởi quản lý đối tác của Nintendo, Damon Baker. Họ đã cố gắng quy tụ các nhà phát triển độc lập lại lúc gần cuối đời của Wii U, cung cấp các bản demo đã được đánh dấu trong E3 2015, nhưng do thời điểm này, Wii U đã được coi là một thất bại. Theo Takahashi và Koizumi, Nintendo xem các trò chơi như Snipperclips như hình mẫu mục tiêu của họ cho trò chơi độc lập, trong đó họ đã làm việc để giúp cung cấp hỗ trợ triển khai Switch và các công cụ phần mềm cho các bên này sớm trong vòng đời của máy. Một số, như Yacht Club Games, người đã chuyển Shovel Knight sang Switch, lưu ý một số cải tiến lớn trong Switch, chẳng hạn như Joy-Con, đã không được tiết lộ cho đến khi thông báo trước tháng 1 năm 2017. Nintendo của Mỹ đã tiếp cận với nhiều nhà phát triển và nhà xuất bản độc lập, bao gồm Chucklefish, Team17 và Devolver Digital, để giành được tựa trò chơi cho máy và làm cho quá trình xuất bản dễ dàng hơn. Nintendo vẫn quản lý những tựa trò chơi mà họ cho phép trên hệ thống, bằng cách sử dụng danh mục trước đây của công ty để đánh giá, và vẫn còn thời gian phát hành cẩn thận để giữ luồng nội dung mới ổn định. Tuy nhiên, sau khi trò chơi được thông qua phản ứng của người dùng (greenlit), việc đẩy các bản vá và cập nhật có thể được thực hiện nhanh chóng và không mất thêm chi phí cho nhà phát triển. Nintendo cũng cung cấp bộ công cụ dev của Switch với giá 50.000 yên, hoặc khoảng 450 đô la, thấp hơn chi phí của các hệ máy khác, giúp cho các nhà phát triển nhỏ hơn có khả năng mua và xây dựng cho thiết bị. Nintendo cung cấp một số trò chơi độc lập như “Nindies” thông qua eShop. Nintendo đã dự đoán rằng họ sẽ có ít nhất sáu mươi trò chơi độc lập phát hành cho Switch thông qua năm 2017, nhưng kết thúc với hơn 320 tựa vào cuối năm 2017 là kết quả của sự nổi tiếng của máy. Các nhà phát triển độc lập đã phát hiện ra rằng Nintendo cũng có vai trò quan trọng trong việc quảng bá và tiếp thị trò chơi của họ, bao gồm việc sử dụng các trò chơi để giúp quảng bá cho Switch, ngược lại với Microsoft hoặc Sony. Các nhà phát triển này cũng thấy Nintendo cố gắng giữ mối quan hệ tốt hơn với người hâm mộ các sản phẩm của Nintendo, và giúp những người hâm mộ này xác định các trò chơi độc lập mà họ cảm thấy thích nhất, bao gồm những trò chơi xây dựng trên các tựa cổ điển của Nintendo từ NES, SNES và Game Boy có thể thu hút người chơi toàn cầu hơn. Baker nói trong khi họ cố gắng khuyến khích các nhà phát triển độc lập phát hành trò chơi của họ dưới dạng độc quyền, họ không buộc các nhà phát triển hướng tới điều này, biết rằng các nhà phát triển phải có kinh doanh tốt sẵn mới làm được như vậy.

    Trong khi nhiều nhà phát triển độc lập ca ngợi Nintendo hỗ trợ tốt hơn cho Switch, những người khác, nặc danh thông qua Nintendo Life, lưu ý rằng Nintendo dường như có cách tiếp cận “nền tảng khép kín” (walled garden) với các nhà phát triển độc lập, một phần còn sót lại từ chương trình WiiWare cho phép một lượng lớn phần mềm đào mộ (shovelware) được đem qua. Những nhà phát triển nặc danh này nhận thấy Nintendo đã hoặc đang sử dụng một số nhà phát triển hoàn toàn, hoặc yêu cầu họ phải có một đối tác có tiếng hoặc tay trong của Nintendo để có thể giành được quyền phát hành trên Switch. Baker nói họ khuyến khích tự xuất bản, nhưng cũng đặt giá trị trên sự tin tưởng của các đối tác được thành lập cho các khuyến nghị của họ về những trò chơi sẽ là tốt nhất cho Switch. Một yếu tố khác hạn chế Nintendo là sự sẵn có của bộ dụng cụ dev và phần cứng khác khi bắt đầu dòng đời của một hệ máy. Tuy nhiên, Baker dự đoán rằng Nintendo sẽ cởi mở nhiều hơn trong tương lai, một khi họ đã giải quyết các vấn đề cần thiết cho việc quản lý và khám phá các tựa trò chơi thông qua eShop.

    Trong thời gian ra mắt chính thức vào tháng 10 năm 2016, Nintendo đã quyết định không cung cấp danh sách trò chơi vì họ “muốn mọi người chạm vào thiết bị vào tháng 1 năm 2017 và trải nghiệm phần mềm theo cách của chính họ”, theo Kimishima. Thay vào đó, Nintendo công bố một số đối tác đã cam kết hỗ trợ Switch; tương phản với các cuộc đấu tranh của Nintendo để giành được sự hỗ trợ của bên thứ ba khi khởi động cho các nền tảng trước đó, ban đầu công ty đã liệt kê 48 nhà phát hành, xưởng trò chơi và nhà phát triển phần mềm trung gian của bên thứ ba. Trong số các đối tác này, Nintendo đã liệt kê các nhà phát hành lớn như Activision, Bethesda, Electronic Arts, Sega, Square Enix, Take-Two và Ubisoft.

    Trước kia, Nintendo đã dựa dẫm nhiều hơn vào việc cung cấp các công cụ và thư viện phát triển nội bộ của riêng mình, mà các nhà phát triển bên thứ ba sẽ sử dụng để phát triển trò chơi cho các hệ máy trước đó. Với Switch, công ty đã đi một con đường khác. Theo Takahashi, “chúng tôi đang hướng tới một môi trường mà nhiều nhà phát triển bên thứ ba khác nhau có thể dễ dàng phát triển phần mềm tương thích”, tận dụng sự hỗ trợ của chipset Nvidia cho nhiều thư viện chuẩn cho phép dễ dàng chuyển đổi từ các nền tảng khác cho Switch. Unity Technologies, Epic Games và Khronos Group cam kết hỗ trợ để giúp các nhà phát triển mang trò chơi đến Switch bằng cách sử dụng các công cụ trò chơi và phần mềm trung gian, Unity, Unreal Engine 4 và API đồ họa Vulkan và OpenGL tương ứng; ví dụ: bộ công cụ Unreal Engine đã được cập nhật vào tháng 2 năm 2017 để cung cấp thử nghiệm beta hỗ trợ gốc cho các trò chơi Switchi, với hỗ trợ đầy đủ được thêm vào tháng 5 năm 2017.  Vào tháng 3 năm 2018, Nintendo thông báo họ cũng đã nhận được sự hỗ trợ của công cụ GameMaker Studio 2 của YoYo Games cho Switch. Miyamoto nói các nhà phát triển của Nintendo đã “làm chủ” các công cụ như Unreal, vì vậy trong khi Nintendo không thể phát hành một tựa trò chơi đầu tiên bằng phần mềm như vậy, họ có thể hỗ trợ các nhà phát triển bằng cách sử dụng các công cụ này trên Switch. Một số nhà phát triển độc lập trước đây đã từng làm việc trên các máy chơi trò chơi của Nintendo cho biết Switch là “chiếc máy chơi trò chơi Nintendo đòi hỏi khắt khe nhất” mà họ từng phát triển.

    Thư viện

    Bài chi tiết: Danh sách trò chơi Nintendo Switch

    Tại sự kiện báo chí tháng 1 năm 2017, Nintendo cho biết đã có ít nhất 80 tựa trò chơi của bên thứ ba phát triển cho hệ máy từ hơn 50 nhà phát triển / nhà phát hành và báo cáo tài chính của Nintendo cho nhà đầu tư vào ngày 31 tháng 1 năm 2017, Nintendo xác nhận đã có khoảng 100 đến hơn 70 nhà phát triển / nhà phát hành. Trước khi ra mắt chính thức, Sega, Square Enix và Ubisoft đã xác nhận tựa trò chơi của bên thứ ba cụ thể trong quá trình phát triển cho Switch, bao gồm Just Dance 2017, Sonic Forces, Dragon Quest X, và Dragon Quest XI. Nhiều nhà phát triển độc lập khác nhau cũng đã công bố hoặc xem xét các tựa trò chơi cho Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ban đầu được công bố là độc quyền của Wii U, đã được phát hành cho Switch như một tựa khởi động. Đoạn trailer giới thiệu của máy đã giới thiệu các cảnh quay từ các tựa trò chơi mới trong các thương hiệu của Nintendo, bao gồm Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, và Splatoon 2, cũng như các cảnh quay từ NBA 2K18 và The Elder Scrolls V: Skyrim. Mặc dù Nintendo và các bên thứ ba đã tuyên bố tại thời điểm đó rằng chúng không nhất thiết đại diện cho Switch, tất cả năm tựa đã được xác nhận là phát hành cho Switch trong các sự kiện báo chí tháng 1 năm 2017. 

    Switch không khởi chạy với bất kỳ trò chơi đi kèm nào cũng như không có bất kỳ trò chơi hoặc bản thử nào được tải sẵn; Fils-Aimé nói một khi họ đã quyết định về mức giá và đánh giá dòng sản phẩm sắp tới, họ đã chọn cho phép người dùng chọn những trò chơi để có được thay vì bao gồm một trong các gói và tăng giá của nó. Ít nhất mười trò chơi đã được xuất xưởng hoặc bản kỹ thuật số ra mắt cùng với Switch ở Bắc Mỹ, bao gồm cả tựa trò chơi của Nintendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild và 1-2-Switch. Sáu trò chơi Nintendo của bên thứ nhất, hơn một tá trò chơi của bên thứ ba và hơn 60 trò chơi độc lập được lên lịch phát hành trong năm 2017. Fils-Aimé nói Nintendo có kế hoạch “nhịp độ nội dung ổn định” cho Switch sau khi ra mắt, tránh tình huống khoảng trống giữa các phiên bản chính cho phần mềm Wii U. Kimishima cho biết, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhóm đâu “tiếp tục cung cấp các tựa trò chơi mới thường xuyên mà không có khoảng trống dài”, vì điều này “khuyến khích người dùng tiếp tục tích cực chơi, duy trì buzz và thúc đẩy doanh số bán hàng cho Nintendo Switch.” Các nhà báo lưu ý Nintendo dường như hướng với cách tiếp cận này theo kế hoạch phát hành trò chơi của bên thứ nhất cho Switch như đã được công bố trong Triển lãm điện tử giải trí 2017, với tựa trò chơi mới khoảng mỗi tháng vào đầu năm 2018.

    Tiếp thị và quảng cáo

    Nintendo Switch Nintendo đã tìm cách tránh những khó khăn mà họ gặp phải khi nói về khả năng của kẻ tiền nhiệm Switch, Wii U, mà GamePad (trái) bị người chơi nhầm lẫn là hệ máy phải dựa trên máy tính bảng chứ không phải là bộ tay cầm cho chính hệ máy đó.

    Theo Fils-Aimé, một phần quan trọng trong việc tiếp thị Switch là phải “cực kỳ rõ ràng trong việc truyền đạt sản phẩm và sản phẩm có thể làm được gì”, để tránh những vấn đề tương tự với cách họ phát hành Wii U. Trong khi Wii U được thiết kế như một thiết bị chơi trò chơi tại nhà, sự thiếu rõ ràng của Nintendo vào thời điểm này dẫn đến giả định chung rằng thiết bị, chủ yếu là Wii U GamePad, giống như một chiếc máy tính bảng, làm lu mờ các tính năng khác của Wii U (chẳng hạn như chế độ chơi dual-screen). Nintendo cũng tin một số người tiêu dùng đã nhầm lẫn Wii U GamePad là một phụ kiện cho máy Wii hiện tại, chứ không phải là mốt sản phẩm có tính năng hàng đầu của một nền tảng hoàn toàn mới. Thay vào đó, cho Switch, Fils-Aimé cho biết công ty “rất tích cực và truyền đạt rõ ràng đề xuất đây là một hệ máy chơi trò chơi tại nhà mà bạn có thể mang đi mọi lúc mọi nơi bạn muốn”.

    Ví dụ, đoạn trailer tháng 10 năm 2016 (được coi là không giống như các nỗ lực tiếp thị trong quá khứ của Nintendo, theo Bloomberg) được thiết kế để hiển thị các cách khác nhau mà Switch có thể được sử dụng để người xem nhận ra rằng “mỗi hình thức của nó cung cấp trải nghiệm chơi khác nhau để mọi người thưởng thức”. Kimishima nói mục đích của trailer là để cho thấy thiết bị được nhắm vào tất cả người chơi, thể hiện các tính năng mà các game thủ cốt lõi sẽ nhận ra và đánh giá cao để thực hiện mục đích này. Một số lượng lớn việc tiếp thị ra mắt của Nintendo cho hệ máy tập trung rất nhiều vào tiêu đề ra mắt Breath of the Wild; Giám đốc tiếp thị của Nintendo of America, Nick Chavez, nói quyết định giới thiệu trò chơi Zelda mới có nghĩa là quảng bá cho cả người chơi cũ, những người có thể đã lớn lên với các trò chơi đầu tiên của loạt và quen với các trò chơi thế giới mở hiện đại, và một thế hệ người chơi mới.

    Nintendo phát sóng quảng cáo Super Bowl đầu tiên của mình trong thời gian phát sóng Super Bowl LI của Mỹ. Bài hát “Believer” của Imagine Dragons làm nền, quảng cáo giới thiệu các chế độ chơi khác nhau với Switch và các tựa trò chơi ra mắt, đặc biệt là Breath of the Wild và các bản phát hành sắp tới; trong khi một quảng cáo kỷ niệm 20 năm Pokémon được phát sóng năm trước trong Super Bowl 50, quảng cáo này đã được trả tiền bởi The Pokémon Company chứ không phải bởi Nintendo. Chavez nói về quảng cáo, “Không có bước tiến nào lớn hơn ở Mỹ để giới thiệu nền tảng này. Tôi nghĩ nó nói lên sự tự tin của chúng tôi về hệ thống.”

    Quảng cáo truyền hình bổ sung được dự kiến sẽ theo sát Super Bowl, để chứng minh các trường hợp sử dụng của Switch giữa các nhân khẩu học khác nhau, cũng như đối tượng chơi trò chơi “bình thường” và “cốt lõi”. Các địa điểm quảng cáo bao gồm NCAA Division I Men’s Basketball Tournament năm 2017, Kids’ Choice Awards năm 2017 và các khối lập trình cho Nickelodeon, Adult Swim và Comedy Central. Chavez nhấn mạnh tiếp thị tổng thể của Nintendo cho Switch sẽ không phải “chỉ một chiến dịch ra mắt sáu đến tám tuần”, nhưng “thực sự là một chiến dịch kéo dài tới 15 tháng, còn chưa bàn đến kế hoạch của chúng tôi cho năm 2018”.

    Nintendo Switch Grand Palais ở Paris, Pháp trong sự kiện truyền thông của Switch vào ngày 15 tháng 1 năm 2017

    Ngoài quảng cáo, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhiều người chơi thử trước khi phát hành thông qua các “sự kiện chơi thử” khác nhau. Kimishima cảm thấy điều đó rất quan trọng, đặc biệt đối với “game thủ nhà nghề”, để Nintendo đưa Switch đến tay mọi người, để người chơi có thể hiểu được hệ máy này khác những sản phẩm trước của Nintendo. Kimishima cũng nói rằng công ty đã “chạy một chương trình tiếp thị kịch liệt, nơi chúng tôi chỉ chạy xung quanh và cố gắng tổ chức nhiều sự kiện nhất có thể và đưa nó đến tay người chơi để họ có thể trải nghiệm sự khác biệt.” Báo chí Bắc Mỹ và châu Âu có các sự kiện đặc biệt vào ngày 13 tháng 1 năm 2017, sau bài thuyết trình tại Tokyo. Các sự kiện trình diễn khác nhau được tổ chức ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản trong tháng 1 và tháng 2 năm 2017. Nintendo tổ chức các buồi trình diễn của Switch tại các hội nghị chơi trò chơi bao gồm PAX South, South by Southwest, và RTX. Nintendo cũng quảng bá Switch thông qua chiến dịch “Địa điểm bất ngờ” vào tháng 2 năm 2017, tạm thời thiết lập không gian kiểu phòng khách ở ba địa điểm ở Mỹ và mời người hâm mộ và người chơi, kể cả John Cena, để dùng thử thiết bị.

    Vào tháng 6 năm 2018, Nintendo thông báo họ đã hợp tác với Disney Channel để giúp sản xuất chương trình Nintendo Switch Family Showdown, một cuộc thi trên truyền hình, nơi các gia đình cạnh tranh trong các thử thách xung quanh các trò chơi Switch khác nhau vào tháng 8 năm 2018.

    Tiếp nhận


    Trước khi phát hành

    Các nhà phân tích thị trường đã có nhiều phản ứng trái chiều với sự ra mắt tháng 10 năm 2016 của Nintendo Switch. Dựa theo tài chính tệ hại mà Wii U đem lại, các nhà phân tích hy vọng Nintendo sẽ nhận ra vị trí dễ bị tổn thương của họ trên thị trường console khi phát triển hệ máy tiếp theo, tin rằng công ty sẽ tìm ra phương tiện để thu hút thị trường game thủ cốt lõi. Thay vào đó, quảng cáo ban đầu của Switch dường như thu hút khán giả rơi vào giữa game thủ cốt lõi và thị trường người chơi thông thường, người chơi trò chơi trên thiết bị di động muốn có trải nghiệm hấp dẫn hơn nhưng sẽ không sẵn sàng chơi hàng giờ theo The New York Times.  Các nhà phân tích không chắc chắn liệu một thị trường như vậy tồn tại với số lượng đủ lớn để biện minh cho Switch. Những lo ngại khác về Switch liên quan đến các chi tiết chưa được xác nhận có thể tạo ra hoặc phá vỡ hệ máy, chẳng hạn như giá bán lẻ, cho dù máy bao gồm màn hình cảm ứng, tuổi thọ pin của thiết bị và loại trò chơi phát triển đối tác.

    Những người khác nhìn thấy những đặc điểm tích cực hơn trong Switch. Nhà phân tích nghiên cứu chứng khoán John Taylor bày tỏ ý kiến Nintendo “đã kiểm tra rất nhiều hộp khủng khiếp với [Switch]”. Taylor cũng đã phê duyệt quyết định giới thiệu hệ máy của công ty trước mùa lễ, khi Microsoft và Sony cố gắng thu hút những game thủ bình thường đến với hệ máy của họ. Rob Fahey, viết cho GamesIndustry.biz, lưu ý rằng ở Nhật Bản, nhiều thanh niên không sở hữu TV độ nét cao, đã ảnh hưởng đến doanh số bán hàng console như PlayStation 4, và Switch sẽ là một sản phẩm hấp dẫn cho nhân khẩu học này. Sam Byford của The Verge cũng lưu ý rằng không gian vật lý trong nhà là xa xỉ tại Nhật Bản, và các thiết bị chơi trò chơi tại nhà đã không bán được cũng như máy chơi trò chơi cầm tay, vì vậy Switch nhỏ gọn có thể giúp hồi sinh nền kinh tế trò chơi video Nhật Bản chậm chạp.

    Cuộc tranh luận sâu hơn giữa các nhà phân tích đã xuất hiện sau khi trình bày về giá và thông số kỹ thuật vào tháng 1 năm 2017. Một số lưu ý rằng giá của Switch là 299,99 USD cao hơn dự kiến 250 $; các nhà phân tích quan sát thấy đây là chi phí tương tự như Xbox One và PlayStation bốn console hiện tại, nhưng Switch dường như không mạnh bằng các hệ máy này. Một số quan ngại đến số lượng nhỏ các tựa trò chơi ra mắt, thành công của Switch được gắn với sự tiếp nhận quan trọng đối với 1-2-Switch, một tựa trò chơi khởi động chính nhằm giới thiệu công nghệ Joy-Con. Các nhà phân tích khác lạc quan hơn, nói giá cao hơn và chi phí thuê bao trực tuyến giúp tách biệt Switch là một hệ máy mạnh mẽ hơn so với các máy chơi trò chơi trước của Nintendo, và có khả năng bán tốt hơn Wii U, với The Legend of Zelda: Breath of the Wild là chìa khóa. Một số người nói thêm hệ máy đầy khoảng trống thích hợp trong phần cứng cho những người thích tìm kiếm lối chơi phức tạp hơn mà không làm được trong máy tính bảng và trò chơi trên thiết bị di động, nhưng không cần phải mua một hệ máy mạnh mẽ có vẻ ngoài “hình hộp”. Hầu hết các nhà phân tích đều đồng ý sự thành công của Switch phụ thuộc vào sự hỗ trợ của Nintendo và tránh những sai lầm mà công ty đã thực hiện trong việc tiếp thị và quảng bá Wii U.

    Các nhà đầu tư ở Nintendo đã thận trọng hơn về Switch, dẫn đến giảm đáng kể giá cổ phiếu của mình, mà đã được giao dịch ở mức giá trị cao nhất trong năm năm trước đó. Giá cổ phiếu của công ty, tăng 4% vào ngày trước khi thông báo tháng 10 năm 2016 của Switch dự đoán, giảm 7% vào ngày hôm sau. Các nhà phân tích cho rằng sự sụt giảm do thiếu ngạc nhiên của thông báo được đưa ra trước khi sản phẩm ra mắt và thông tin, khiến các nhà đầu tư không có chất xúc tác để đầu tư thêm.  Sau khi trình bày kỹ thuật của Switch vào tháng 1 năm 2017, giá cổ phiếu của Nintendo đã giảm hơn 5% vào ngày hôm sau, với một nhà phân tích lo lắng nếu Switch sẽ thu hút những game thủ mới ngoài nhóm fan hâm mộ của Nintendo. Giá trị cổ phiếu của Nintendo tiếp tục giảm, và vào đầu tháng 2 năm 2017, đã giảm xuống dưới mức giá tháng 9 năm 2016. Fahey nói các nhà đầu tư đang cảnh giác với cách tiếp cận mới mà Nintendo đã thực hiện với Switch, cùng với sáng kiến chơi trò chơi di động mới, thể hiện những rủi ro đáng kể và khó đánh giá đối với triển vọng của công ty trong tương lai.

    Các nhà phát triển trò chơi và phần cứng tích cực hơn đối với Switch, thấy hệ máy là “một trải nghiệm thống nhất hơn giữa các bộ phận cầm tay và bàn điều khiển”, nhưng bày tỏ lo ngại về các thông số phần cứng chưa được trả lời và cách Nintendo sẽ tiếp thị để thu hút các nhà phát triển. Khoảng một nửa trong số 4.500 nhà phát triển được phỏng vấn trong một khảo sát tháng 1 năm 2017 tin rằng Switch sẽ vượt qua Wii U. Giám đốc quản lý Ubisoft, Xavier Poix, lưu ý không giống như Wii U, Nintendo đã chứng minh một khái niệm rõ ràng về việc cho phép liên tục, nhấn mạnh “Cách nó thay đổi cách bạn chơi không nhất thiết là vì tay cầm, bởi vì họ ở đây với Wii ừm… nhưng theo cách nó có thể chuyển động. ” Phil Spencer, người đứng đầu bộ phận Xbox của Microsoft, cho biết ông rất ấn tượng với khả năng của Nintendo để “đưa ra tầm nhìn táo bạo và xây dựng một sản phẩm mang lại tầm nhìn đó”

    Hideo Kojima đã so sánh khái niệm về Switch với ý tưởng “transfarring” mà ông đã trình bày trong năm 2011, cho phép người chơi chơi trò chơi từ một nền tảng gia đình đến một nền tảng di động, trở thành cơ sở cho chương trình Cross-Buy của Sony. Ông nói Switch là “một phần mở rộng của ý tưởng đó. Thực tế bạn có thể chơi một cái gì đó ở nhà và mang nó ra bên ngoài, đây là giấc mơ của game thủ. Switch là tiến hóa của điều đó.” Capcom nói trong khi họ cam kết phát hành các tựa trò chơi cho Switch, họ “cảm thấy rằng có sự khác biệt về hướng mong muốn và phong cách chơi của Nintendo Switch và của PlayStation 4 hoặc Xbox One” và có thể không phát hành trò chơi đa nền tảng cho hệ máy mới. Todd Howard của Bethesda nhấn mạnh, “Tôi nghĩ Nintendo là công ty duy nhất có thể kéo ra một thứ như thế này”, bình luận về thiết kế và chức năng của Nintendo Switch. Bethesda đang phát hành The Elder Scrolls V: Skyrim trên Switch, và Howard đã tuyên bố Nintendo liên lạc với Bethesda để xin hỗ trợ hệ máy.

    Đoạn giới thiệu tháng 10 năm 2016 đã trở thành video được xem nhiều nhất của Nintendo trên YouTube trong vòng 24 giờ và là video thịnh hành hàng đầu trên YouTube trong khoảng một ngày. Các biên tập viên Engadget nói chung rất ấn tượng với Switch tiết lộ, xem nó như một phương tiện để kết nối các thiết bị cầm tay với các thiết bị di động, những thử nghiệm mà Nintendo đã thử trước đó với khả năng kết nối giữa các trò chơi 3DS và Wii U. Các biên tập viên có thể nhìn thấy tiềm nặng Switch như một thiết bị hợp nhất máy và thiết bị cầm tay, nhằm mục đích trở thành thiết bị thứ hai của người chơi và nơi người chơi không cần đầu tư thời gian để ngồi xuống và chơi hầu hết các trò chơi trên máy. Một biên tập viên đã bày tỏ mối quan tâm về độ bền của phần cứng do tính chất mô-đun của nó

    Công ty phân tích DFC Intelligence ước tính rằng trong khi Switch có thể bắt đầu thương mại chậm do lo ngại người tiêu dùng hiện tại đối với Nintendo và sự thiếu hụt sản phẩm của Nintendo, khắc phục điều này vào cuối năm 2017 và doanh thu đạt khoảng 40 triệu chiếc vào năm 2020. SuperData cũng dự đoán Switch sẽ có một khởi đầu chậm do giá tương đối cao, nhưng cuối cùng sẽ bán được khoảng 5 triệu chiếc trên toàn thế giới vào cuối năm 2017. Nhà bán lẻ GameStop cũng tuyên bố Switch sẽ biến đổi thị trường, CEO Paul Reines nói công ty tin Switch có thể là một “thay đổi kiểu chơi” khác có thể “mở rộng đối tượng chơi trò chơi”. Hầu hết các nhà bán lẻ lớn ở Mỹ báo cáo họ đã bán hết số được giao trước đó trong vòng một tuần sự kiện truyền thông tháng 1 năm 2017. Theo Media Create, gần 80% tổng số Switch tại Nhật Bản đã được người dùng đặt hàng trước vào cuối tháng 1 năm 2017. Ngay trước khi phát hành, Kimishima của Nintendo nói “chúng tôi đang thấy số lượng đặt hàng trước ngày ra mắt đã gần đạt đến tối đa “.

    Phát hành

    Vào lúc phát hành, Switch đã được các nhà phê bình khen ngợi vì có nhiều tiềm năng, nhưng họ bị choáng bởi số lượng tựa trò chơi giới hạn có sẵn khi ra mắt không thể hiện đầy đủ khả năng của máy. Người đánh giá cũng lưu ý rằng các phần mềm và tính năng hoạt động ban đầu bị hạn chế và bao gồm các lỗi, trong khi có khả năng được sửa chữa kịp thời, làm hỏng trải nghiệm. Ngay cả với bản cập nhật, có rất nhiều báo cáo về vấn đề phần cứng, đặc biệt là kết nối Bluetooth của Switch Console với bộ điều khiển Joy-Con L, và màn hình Console bị trầy xước dễ dàng. Khoảng một tuần sau khi phát hành, Fils-Aimé cho biết công ty đang ở trong “chế độ tìm kiếm thực tế” để cố gắng chẩn đoán những vấn đề này. Vào cuối tháng 3, Nintendo báo cáo vấn đề của Joy-Con L mất kết nối là “biến đổi sản xuất” trên một số lượng nhỏ các đơn vị, có thể dễ dàng sửa chữa; như được lưu ý bởi Sean Hollister của CNet, Nintendo đã sửa chữa các bộ điều khiển bị ảnh hưởng bằng cách đặt một chút xốp gần ăng-ten bên trong thiết bị để bảo vệ nó tốt hơn. Về sau, Nintendo cho biết họ không lường trước được bất kỳ vấn đề nào khác với các vấn đề kết nối. Nhiều người dùng cũng đã báo cáo các vấn đề với pixel bị lỗi trên màn hình LCD của Console, mà Nintendo đã tuyên bố “là bình thường và không nên được coi là lỗi”. Các công ty khác trong ngành công nghiệp trò chơi video, như Sony, Microsoft, Sega, Bethesda và Ubisoft, đã chúc mừng Nintendo trên Switch.

    Khoảng sáu tháng sau khi phát hành, Nintendo đã báo cáo số liệu thống kê sử dụng của họ cho Switch. Sử dụng số liệu thống kê thu thập bởi hệ thống cho người chơi chính trên máy, họ thấy rằng 30% người dùng vận hành máy ở chế độ Cầm tay / Để bàn hơn 80% thời gian, hơn 50% người dùng điều khiển máy trong cả hai chế độ TV và chế độ Cầm tay / Để bàn bằng nhau, với những người dùng còn lại thích chế độ TV hơn. Nintendo cho biết “Chúng tôi có thể thấy rõ rằng người tiêu dùng đang chơi cho phù hợp với phong cách chơi của riêng họ”.

    Sau khi thực hiện bản sửa đổi phần cứng 5.0, một số người dùng Switch đã bắt đầu báo cáo rằng máy của họ trở nên không sử dụng được sau khi gắn vào đế “xách tay” của bên thứ ba do Nyko sản xuất. Nyko nhận xét về vấn đề này, nói họ đã nhận thức được vấn đề và nghĩ nó gây ra bởi việc xử lý đầu ra A / V của Switch, trong khi Nintendo khuyên người dùng không nên cắm các máy của họ vào các thiết bị ngoại vi không được cấp phép. Sau khi mua dock tại một cửa hàng Walmart ở Jacksonville, Florida, và mất khả năng sử dụng máy của mình khi để vào dock, chủ sở hữu Switch Michael Skiathitis đã đệ đơn kiện chống lại Nyko, cáo buộc dock “dễ gây ra nhiều vấn đề cho thiết bị mà họ có ý định hỗ trợ “chống lại kiến ​​thức của người mua, cũng như lưu ý rằng Nyko đã không nỗ lực cảnh báo người dùng về vấn đề này. Các chủ sở hữu Switch khác đã báo cáo máy của họ đã bị hư cứng khi sử dụng các dock của bên thứ ba khác nhau, bao gồm cả của FastSnail và Insignia.

    Doanh số bán hàng

    Ban đầu

    Doanh số ban đầu của Switch rất mạnh, với báo cáo của Nintendo dựa trên số liệu của tuần đầu tiên, Switch là hệ máy bán chạy nhất của công ty. Tại Nhật Bản, doanh thu cuối tuần đầu tiên vượt quá 330.000 chiếc, ngang bằng với PlayStation 4 trong thời gian ra mắt. Doanh số bán hàng trong giai đoạn đầu tiên này rất mạnh ở Mỹ, Anh, Pháp và Đức. Media Create uớc tính có hơn 500.000 thiết bị đã được bán tại Nhật Bản trong tháng đầu tiên, đánh bại PlayStation 4.

    Nintendo đã công bố kết quả hoạt động của tháng đầu tiên của Switch trong năm tài chính 2016 (kết thúc vào ngày 31/03/2017), báo cáo hơn 2,74 triệu chiếc đã được bán trên toàn thế giới, vượt mục tiêu 2 triệu. Nhà bán lẻ GameStop báo cáo doanh số ban đầu của Switch là “phi thường” và đang trên đường vượt qua Wii U dựa trên dữ liệu bán hàng của họ, với giám đốc bán hàng Eric Bright nói Switch đã “một trong những phần mềm và thiết bị đính kèm với máy tăng nhanh nhất mà chúng ta chưa từng thấy trong một thời gian dài “.

    Nhà bán lẻ GameStop báo cáo tăng trưởng đáng kể về doanh số phần cứng trong quý đầu tiên của năm 2017 chủ yếu là Switch, trong khi Best Buy thấy doanh số phần cứng tăng đột biến trong quý đầu tiên của năm 2017 do sự phổ biến của Switch. Doanh số ở Nhật Bản, vốn đã bị suy yếu do sức mạnh của thị trường trò chơi dành cho thiết bị di động, đã đạt mức tăng trưởng hàng năm đầu tiên là 14,8% trong năm 2017. Doanh số bán hàng vật lý cho các trò chơi ở mức 5,46 triệu trên toàn thế giới trong tháng đầu tiên, với 2,76 triệu bản của Breath of the Wild chiếm gần một nửa trong số đó. Gần như 1-1 với Switch, Kimishima của Nintendo cho biết, “Tỷ lệ tăng chung này cao chưa từng thấy”

    Doanh số bán hàng trong tháng đầu tiên buộc Nintendo phải tăng sản xuất và tạm thời sử dụng máy bay để chuyển các Switch thay vì đi lô hàng thông thường, với chi phí ước tính là 45 đô la cho mỗi máy, không thấp hơn. Với những thay đổi này, Nintendo dự kiến sẽ bán ít nhất 10 triệu máy trong năm tài chính 2017, cùng với 35 triệu trò chơi. Kimishima nói có một cơ sở người dùng 10 triệu “sẽ cung cấp cho các nhà phát hành và phần còn lại của các đối tác kinh doanh của chúng tôi một cảm giác rằng tương lai của Nintendo Switch đầy hứa hẹn” và thúc đẩy phát triển trò chơi thêm cho nền tảng này. Kimishima nói mục tiêu chính trong quá trình sản xuất của họ sẽ là đảm bảo họ có đủ hàng gần cuối năm 2017 để bán lễ, nhằm tránh vấn đề thiếu hụt Wii xảy ra trong kỳ nghỉ lễ đầu tiên, trong khi cân bằng nhu cầu cao trong ngắn hạn. Theo Kimishima, bây giờ Nintendo tin họ có thể bán 10 triệu Switch vào năm 2017, thì Switch sẽ có doanh số bán hàng suốt đời tương tự Wii, đã bán được hơn 100 triệu chiếc trong suốt cuộc đời của mình.

    Switch tiếp tục cho thấy doanh số bán hàng mạnh mẽ trong suốt năm đầu tiên phát hành. Trong báo cáo tài chính phát hành vào tháng 10 năm 2017 cho quý kết thúc ngày 30/9/2017, Nintendo đã báo cáo doanh thu toàn cầu của Switch ở mức 7.63 triệu USD, với kỳ vọng bán được hơn 14 triệu vào cuối năm tài chính hiện tại, vượt mức Wii U trọn đời 13.56 triệu doanh thu. Năm tiêu đề phần mềm đã đạt được ít nhất một triệu doanh thu vào thời điểm này: Breath of the Wild (4.7M), Mario Kart 8 Deluxe (4.42M), Splatoon 2 (3.61M), 1-2 Switch (1.37M), và Arms (1.35M). Theo báo cáo tài chính này, Wall Street Journal khẳng định Nintendo dự đoán sẽ tiếp tục sản xuất từ 25 đến 30 triệu đơn vị trở lên tùy thuộc vào doanh thu kỳ nghỉ năm 2017. trong tháng 11 năm 2017 Black Friday, Small Business Saturday và Cyber Monday đã bắt đầu mùa mua sắm kỳ nghỉ ở Bắc Mỹ, phân tích của Adobe Digital Insights cho thấy Switch là một trong năm mặt hàng bán chạy nhất, vượt qua PlayStation 4 hoặc Xbox One. NPD Group đã điều chỉnh hiệu suất của họ trong tương lai của Switch để theo sát sát hơn với doanh số bán hàng suốt đời của Wii thay vì Wii U.

    Vào ngày 12 tháng 12 năm 2017, công ty đã bán được hơn 10 triệu chiếc trên toàn thế giới, đạt được mục tiêu bán hàng cho năm tài chính 2017 trong vòng chín tháng. Nintendo đã nâng doanh số của mình lên 14 triệu chiếc. Ngay sau khi thông báo, Kimishima cho biết Nintendo có mục tiêu 20 triệu chiếc được bán trong năm thứ hai, cùng với việc phát hành trò chơi “cho phép những cách chơi mới” để tiếp tục đà bán hàng.

    Trong báo cáo tài chính cho quý 3 năm 2017 (kết thúc ngày 31/12/2017), Nintendo thông báo đã bán được 14,86 triệu bản trên toàn thế giới, với 7,2 triệu bản được bán trong quý đó và chính thức vượt qua doanh số bán hàng của Wii U là 13,6 triệu. Doanh số bán hàng trong quý đã được hỗ trợ bởi những ngày lễ cũng như phát hành Super Mario Odyssey tháng 10 năm 2017 với hơn 9.07 triệu bản và trở thành trò chơi bán chạy nhất.

    Doanh số của Switch qua ngày 31 tháng 3 năm 2018 (kết thúc năm tài chính của Nintendo) đạt 17,78 triệu đơn vị, cùng với hơn 68 triệu tổng doanh số trò chơi. Trò chơi bán chạy nhất bao gồm Super Mario Odyssey (10,4 triệu bản được bán), Mario Kart 8 Deluxe (9,2 triệu) và The Legend of Zelda: Breath of the Wild (8,4 triệu bản). Nintendo đã cập nhật dự báo bán 20 triệu máy và hơn 100 triệu trò chơi trong năm tài chính tiếp theo, dự kiến sẽ bao gồm các mục trong cả loạt Super Smash Bros và Pokemon. Tuy nhiên, nhà phân tích Nhật Bản, Hideki Yasuda, từ Viện nghiên cứu kinh tế Ace ở Osaka, dự đoán rằng Switch sẽ bán 25 triệu chiếc và 140 triệu trò chơi trong năm tài chính thứ hai, cao hơn dự đoán của Nintendo trong cùng năm tài chính. Switch có mức tăng trưởng khiêm tốn trong quý sau, với 19,67 triệu chiếc được bán ra vào ngày 30 tháng 6 năm 2018. Nintendo Switch đã bán được nhiều sản phẩm phần cứng và phần mềm tại Nhật Bản trong tháng 7 năm 2018. Vào ngày 3 tháng 9 năm 2018, số liệu tiết lộ rằng Switch là máy bán chạy nhất trong sáu tháng liên tiếp tại Nhật Bản và doanh số bán hàng ở Nhật Bản tổng cộng chỉ 5 triệu đơn vị bán ra.

    Nintendo Switch Năm bán hàng đầu tiên của Switch, Wii U, và PlayStation 4 tại Nhật Bản. (Click to enlarge)

    Dựa trên doanh thu năm đầu tiên, Switch được coi là bán chạy nhất trong lịch sử ở nhiều khu vực. Với dữ liệu bán hàng của Nhật Bản năm 2017 từ Media Create, Switch trở thành máy bán chạy nhất ở Nhật Bản trong năm đầu tiên, với tổng doanh số 3,2 triệu đơn vị vượt quá 3,0 triệu đơn vị của PlayStation 2 trong năm phát hành đầu tiên, trong khi Famitsu báo cáo doanh số bán hàng này đã làm lu mờ doanh số bán hàng suốt đời của Wii U trong nước, giúp hỗ trợ bước tăng trưởng đầu tiên trong doanh số bán hàng và giúp hỗ trợ tăng trưởng doanh số bán hàng đầu tiên trong thị trường máy chơi trò chơi điện tử của Nhật Bản trong 11 năm. Nintendo of Americacũng báo cáo với 4,8 triệu chiếc được bán tạiMMyỹ vào cuối năm 2017, 1,5 triệu chiếc trong tháng 12 năm 2017, Switch là hệ máy bán chạy nhất ở Mỹ trong 10 tháng đầu tiên, vượt qua Wii 4 triệu đơn vị trong cùng một khoảng thời gian. Tương tự, Switch là máy chạy nhất ở Pháp vào cuối năm 2017, theo Nintendo France. Tại Châu Á, doanh số Switch bán ra nhiều tới mức xu hướng người dùng hiện tại đang dịch chuyển từ các sản phẩm công nghệ chơi trò chơi khác sang Nintendo Switch.Theo công ty phân tích GBH Insights, Nintendo Switch là sản phẩm công nghệ bán chạy thứ 5 vào năm 2017. Tính đến tháng 1 năm 2018, Switch đã bán được hơn 300.000 chiếc ở Tây Ban Nha, vượt qua tổng doanh số bán hàng của một trong những đối thủ cạnh tranh của nó, Xbox One, trong cùng khu vực. Switch đã bán được 8,7 triệu máy tại Mỹ trong 21 tháng đầu tiên ra mắt, vượt qua doanh số của Xbox One và PlayStation 4 trong 21 tháng đầu tiên ở cùng khu vực. Đến tháng 5 năm 2019, Switch đã vượt qua doanh số bán ra của PS4 tại Nhật Bản.

    Doanh số bán hàng trọn đời

    Số lượng máy bán ra cho đến nay, tính bằng triệu
    Ngày Nhật Bản Mỹ Châu Âu Khác Tổng cộng Đính kèm tỷ lệ
    Phần cứng Phần mềm Phần cứng Phần mềm Phần cứng Phần mềm Phần cứng Phần mềm Phần cứng Phần mềm
    2017-03-31 0.60 0.89 1.20 2.86 N/A N/A 0.94 1.71 2.74 5.46 1.99
    2017-06-30 1.12 2.45 1.95 6.49 N/A N/A 1.63 4.66 4.70 13.60 2.89
    2017-09-30 1.95 5.26 3.11 12.25 N/A N/A 2.56 9.97 7.63 27.48 3.60
    2017-12-31 3.72 9.82 5.94 23.65 N/A N/A 5.20 19.10 14.86 52.57 3.53
    2018-03-31 4.38 13.15 7.14 30.37 N/A N/A 6.27 25.44 17.79 68.97 3.87
    2018-06-30 4.89 16.10 7.81 38.74 N/A N/A 6.97 32.09 19.67 86.93 4.41
    2018-09-30 5.52 20.31 9.13 49.97 N/A N/A 8.20 40.82 22.86 111.10 4.86
    2018-12-31 7.74 30.33 12.94 73.85 N/A N/A 11.60 59.42 32.27 163.61 5.07
    2019-03-31 8.23 34.64 14.01 84.31 N/A N/A 12.50 68.57 34.74 187.25 5.39
    2019-06-30 8.76 39.05 14.83 94.47 9.60 62.46 3.69 14.15 36.87 210.13 5.69
    2019-09-30 10.00 44.93 16.64 110.22 10.86 74.43 4.17 16.43 41.67 246.01 5.90
    2019-12-31 12.42 57.34 20.87 138.63 13.88 94.01 5.32 20.68 52.48 310.65 5.92
    2020-03-31 13.44 67.20 22.12 158.59 14.43 105.92 5.78 24.54 55.77 356.24 6.38
    2020-06-30 14.59 77.21 24.41 180.07 16.04 120.22 6.70 29.16 61.44 406.67 6.62
    2020-09-30 16.17 84.98 26.58 204.18 17.73 134.44 7.81 32.88 68.30 456.49 6.68

    Tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2020[cập nhật], Nintendo đã xuất xưởng 68,30  triệu máy Switch, với hơn 57,93  triệu Switch ban đầu và 10,36  triệu Switch Lite. Với những con số này, Switch đã vượt qua doanh số bán hàng trọn đời của Wii U (13.6 triệu máy), GameCube (21.7 triệu máy), Nintendo 64 (32.9 triệu máy), Super Nintendo Entertainment System (49.1 triệu máy) và Nintendo Entertainment System (61.9 triệu máy). Tỷ lệ doanh số của Switch, dựa trên số tháng đạt 50  triệu máy, đã vượt qua cả PlayStation 4 và Xbox One, và ngang bằng với PlayStation 2 và Nintendo DS. Kể từ tháng 10 năm 2020,[cập nhật] Switch từng là hệ máy bán chạy nhất ở Mỹ trong 22 tháng liên tiếp, bắt đầu từ tháng 12 năm 2018, vượt kỷ lục của Xbox 360 trong 21 tháng (Tháng 8 năm 2011–Tháng 5 năm 2013).

    Hơn 400  triệu phần mềm đã được bán ra cho Switch tính đến ngày 30 tháng 9 năm 2020[cập nhật]. Dẫn đầu doanh số bán hàng tính theo nền tảng, vượt quá 10  triệu máy được bán trên toàn thế giới bao gồm:

    • Mario Kart 8 Deluxe – 28.99 triệu
    • Animal Crossing: New Horizons – 26.04 triệu
    • Super Smash Bros. Ultimate – 21.10 triệu
    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 19.74 triệu
    • Pokémon Sword and Shield – 19.02 triệu
    • Super Mario Odyssey – 18.99 triệu
    • Pokémon: Let’s Go, Pikachu! and Let’s Go, Eevee! – 12.49 triệu
    • Super Mario Party – 12.10 triệu
    • Splatoon 2 – 11.27 triệu

    Tác động tài chính

    Hiệu suất kinh doanh của Nintendo, vốn đã phải vật lộn trong vài năm trước khi phát hành của Switch, đã tăng vọt khi phát hành. Đến ngày 23 tháng 5 năm 2017, thành công của Switch đã nâng giá cổ phiếu của Nintendo lên mức cao nhất trong 7 năm và tăng hơn 100% so với năm trước. Tuy nhiên, mức giá vẫn không bằng với năm 2007 khi vừa phát hành Wii. Cổ phiếu của Nintendo đã được tăng thêm vài ngày sau đó để đạt mức cao nhất trong 8 năm sau khi Capcom thông báo về kế hoạch phát hành tựa trò chơi nổi tiếng Monster Hunter XX cho Switch

    Vào tháng 9 năm 2017, Nintendo đã công bố quan hệ đối tác với Tencent, nhà xuất bản hàng đầu cho trò chơi di động tại Trung Quốc, để đem tựa trò chơi Arena of Valor, phiên bản quốc tế của Wangzhe Rongyao lên Switch vào tháng 12 năm 2017 tại các thị trường phương Tây trên nền tảng di động. Trò chơi có khoảng 200 triệu người chơi, hầu hết ở Trung Quốc và các nhà phân tích dự đoán rằng Nintendo sẽ phát hành Switch tại Trung Quốc vào năm 2019 như một phần của thỏa thuận này. Kết quả là, giá cổ phiếu của Nintendo đã tăng qua đêm đến 7%, đạt mức cao nhất trong chín năm. Cổ phiếu của Nintendo đạt mức cao nhất trong 10 năm ngay sau khi mở rộng sản lượng Switch vào tháng 10/2017 lên 2 triệu máy mỗi tháng và dự đoán Nintendo sẽ bắt đầu bán thiết bị tại Trung Quốc sớm hơn dự đoán.

    Báo cáo hàng quý của Nintendo, cho giai đoạn kết thúc ngày 30 tháng 9 năm 2017, cho thấy lợi nhuận là 209 triệu đô la, quý đầu tiên có lợi nhuận trong vài năm, do cả thành công của Switch và chiến lược trò chơi trên thiết bị di động. Vì lý do tương tự, quý sau, kết thúc ngày 31 tháng 12 năm 2017, là quý có lợi nhất của Nintendo kể từ năm 2009, với doanh thu hàng năm tăng 177%.

    Lợi nhuận hàng quý của Nintendo đã tăng 44% trong quý tài chính đầu tiên của năm 2018 và tổng lợi nhuận ròng của họ đạt 274,9 triệu đô la trong thời gian từ tháng 4 đến tháng 6 năm 2018 do các tựa trò chơi mới được phát hành cho Switch như Donkey Kong Country: Tropical Freeze.. Doanh số của Switch và các trò chơi của nó đã giúp tăng lợi nhuận hoạt động của Nintendo lên 30% trong thời gian từ tháng 7 đến tháng 9 năm 2018 và giúp Nintendo đạt được kết quả hàng quý cao nhất trong 8 năm.

    Lợi nhuận hàng quý của Nintendo đã tăng 25% trong quý tài chính thứ ba năm 2018 do sự phổ biến của trò chơi trên Switch và lợi nhuận từ tháng 10 đến tháng 12 của họ đạt 956 triệu đô la, trong khi doanh thu hàng quý đạt 5,6 tỷ đô la, tăng 26%.

    Lợi nhuận hàng năm của Nintendo đã tăng 39% trong năm tài chính từ tháng 4 năm 2018 đến tháng 3 năm 2019 và doanh thu hàng năm tăng 14% lên 10,7 tỷ đô la do doanh số bán phần mềm “lành mạnh” cho Switch.

    Vấn đề pháp lý


    Vào tháng 8 năm 2017, nhà sản xuất thiết bị ngoại vi máy tính bảng ở Los Angeles Gamevice, Inc. đã đệ đơn kiện Nintendo tại Tòa án cấp liên bang Mỹ cho Tiểu bang trung tâm California, cáo buộc rằng thiết kế của Switch xung đột với bằng sáng chế về thiết kế cho Wikipad, một thiết bị chơi trò chơi dựa trên Android cũng gồm máy tính bảng với bộ điều khiển có thể tháo rời. Vụ kiện đã gây thiệt hại về doanh số bán hàng Switch và bị cấm bán. Vụ kiện đã được Gamevice tự nguyện bác bỏ vào tháng 10 năm 2017.

    Tuy nhiên, tháng 3 năm 2018, Gamevice đã khởi xướng vụ kiện vi phạm bằng sáng chế thứ hai trên Nintendo liên quan đến một bộ bằng sáng chế khác. Gamevice cũng tìm kiếm hành động thông qua Ủy ban Thương mại Quốc tế Mỹ liên quan đến vi phạm bằng sáng chế theo Mục 337 của Đạo luật thuế quan năm 1930 và tìm cách chặn nhập khẩu Switch vào Mỹ. Vụ kiện được chấm dứt vào ngày 10 tháng 10 năm 2019 mà không có vi phạm nào được phát hiện. Đến tháng 3 năm 2020, Văn phòng Thương hiệu và Bằng sáng chế Mỹ đã xem xét các bằng sáng chế của Gamevice và cho rằng tất cả các tuyên bố của công ty là không thể chấp nhận được, một phán quyết có lợi cho Nintendo. Gamevice cho biết họ sẽ thách thức quyết định của Văn phòng.

    Trong khi kháng cáo quyết định của Văn phòng Bằng sáng chế về các bằng sáng chế của mình, GameVice đã khởi xướng khiếu nại vi phạm lần thứ ba chống lại Nintendo vào tháng 4 năm 2020 đối với bằng sáng chế mới được công bố mà họ đã nhận được vào tháng 8 dựa trên bộ điều khiển trò chơi quấn quanh điện thoại thông minh. GameVice đã tìm cách chặn nhập khẩu Switch từ Nhật Bản trong thời gian vụ kiện đang diễn ra.

    Một vụ kiện tập thể đã được đệ trình lên Tòa án cấp liên bang Mỹ cho Tiểu bang phía Tây của Washinton vào tháng 7 năm 2019 liên quan đến lỗi cần điều khiển trong bộ điều khiển Joy-Con của máy, thường được gọi là “drift”. Đơn kiện cáo buộc rằng Nintendo đã biết khiếm khuyết khiến bộ điều khiển chuyển động mà không cần chạm vào cần điều khiển, nhưng không “tiết lộ lỗi và thường từ chối sửa chữa cần điều khiển mà không tính phí”. Ba ngày sau khi nộp đơn, Vice đã rò rỉ một bản ghi nhớ nội bộ của công ty Nintendo; bản ghi nhớ đã hướng dẫn nhân viên dịch vụ khách hàng của Nintendo ở Bắc Mỹ bắt đầu sửa chữa miễn phí bộ điều khiển Joy-Con trôi dạt bất kể tình trạng bảo hành như thế nào. Tuy nhiên, vụ kiện vẫn tiếp tục và sau khi Nintendo Switch Lite phát hành, một số cơ quan truyền thông xã hội báo cáo sự cố trôi Joy-Con sau 20 giờ chơi, các khiếu nại bổ sung liên quan đến Lite đã được thêm vào vụ kiện. Mặc dù tòa án từ chối cho Nintendo bãi bỏ vụ kiện, nhưng họ đã đồng ý gửi vụ việc ra phân xử, như một bước đầu tiên được nêu trong EULA cho Switch, trong một phán quyết được đưa ra vào tháng 3 năm 2020.

    Nintendo đã có được lệnh cấm thành công vào tháng 12 năm 2019 chống lại nhà phân phối bản hack do Team-Xecuter thực hiện cho phép người dùng Switch tải xuống và chạy các bản sao vi phạm bản quyền của trò chơi Switch trên bảng điều khiển.

    Nintendo đã có được lệnh cấm thành công vào tháng 12 năm 2019 chống lại nhà phân phối bản hack do Team-Xecuter thực hiện, cho phép người dùng Switch tải xuống và chạy các bản sao vi phạm bản quyền của trò chơi Switch trên máy.

    Xem thêm


    • Yuzu (giả lập), trình giả lập Nintendo Switch.

    Ghi chú


    Related Articles

    Check Also
    Close
    Back to top button